Critique de livre : La Préhistoire du Jeu Vidéo

Critique de livre : La Préhistoire du Jeu Vidéo

Genre : Livre
Auteur(s) : Damien Djaouti
Éditeur : Pix’n Love
Langue : Français
Sortie France : 28/08/2019
Prix : 12€

Caractéristiques

Pages : 128
Format : 14,8 cm × 21 cm (A5)
Couverture : Souple avec vernis sélectif

Site Web Officiel

De Pongo Erectus à Pixelo Sapiens Sapiens

En 2019, nous connaissons tous Super Mario. Véritable icône mondiale, le petit plombier saute et court sans relâche depuis 34 ans. Sa première forme, qui ne faisait que 16 pixels de haut, est pour notre génération le porte-étendard du jeu rétro. Pourtant il est loin d’être le papa des jeux vidéos. Space Invaders, et ses aliens emblématiques, est son aîné de sept ans. Encore avant lui, Pong est en 1972 un premier succès commercial. L’Histoire de cette industrie démarrerait donc ici. Remontons encore un peu et nous trouvons Spacewar!, qui en 1962 offre un gameplay incroyablement avancé pour son époque, et passionne les universités américaines. Ces dernières feront office de cavernes préhistoriques. Ce sont dans ces salles de recherche que naissent les premiers ordinateurs. Et avec eux, les australopithèques vidéoludiques, en passe d’être oubliés.

C’est précisement sur ces lointains ancêtres que s’attarde Damien Djaouti dans son livre La Préhistoire du Jeu Vidéo, édité par Pix’n Love Éditions.

Un look glacé qui ne laisse pas froid

Ce petit ouvrage se présente sous une forme délicieusement rétro. Une belle couverture souple, un gris anthracite mat qui danse avec l’orange strié d’un vernis sélectif mettant en valeur les bornes d’arcade de Computer Space et Space Wars. Cet habillage très 70’s offre un mélange à la fois élégant et amusant; tout à fait à propos avec l’approche sérieuse d’un sujet comme le jeu. On peut cependant regretter que la partie mate accroche beaucoup trop les traces de doigts et les rayures, obligeant à une certaine précaution dans son rangement ou son transport. C’est dommage, car le format A5 du bouquin est un véritable plus pour l’emporter dans son sac afin de le lire partout.

L’intérieur, sobre, laisse la place au travail de recherche mené d’une main de maître par l’enseignant-chercheur de Montpellier. Le texte est agrémenté d’images noir et blanc. Photographies d’époque montrant les machines, les chercheurs, des événements particuliers ou simplement des reproductions d’écran; ces pauses visuelles permettent d’aérer un texte dense, rempli d’informations. La qualité des photographies est parfois assez basse, mais cela est dû au matériau de base et non à une mauvaise qualité d’impression. Bref, Pix’n Love Éditions signe encore une fois un bel objet, alliant clarté, élégance et recherche fouillée.

La vie trouve toujours un chemin

Tout commence par une introduction posant la question qui nous a tous frappé un jour « Quel est le premier jeu vidéo ? ». Servant de préambule, cette interrogation permet un premier retour en arrière détaillé s’arrêtant au Spacewar! de 1962. Considéré par beaucoup comme « Le premier » en raison « de son intérêt ludique et de son influence », il est pourtant le descendant d’une lignée déjà existante. Sans remettre en cause son titre, Damien Djaouti va alors parcourir ce qui, avant lui, peut être considéré comme « jeu vidéo » au sens de « divertissement interactif ».

Car les premières itérations vidéoludiques sont bien loin d’un Call of Cthluhu. Détournements de superordinateurs, de matériel militaire ou construction nouvelle à partir de pièces extérieures; tout part à chaque fois d’une page blanche. Physiciens, étudiants, ingénieurs avec pour point commun une créativité folle et un besoin de divertissement propre à chaque humain.

La machine à remonter le temps

Cette frise chronologique démarre bien plus tôt qu’on ne pourrait l’imaginer… en 1947 ! Le point de départ le plus ancien se trouve dans une curieuse invention dont on ignore si elle a vraiment existé. Le Cathode Ray Tube Amusement Device, imaginé par Thomas Toliver Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann est inspiré des radars de la Seconde Guerre Mondiale. Le joueur doit guider un missile jusqu’à une cible dessinée sur un calque et utilise pour cela des boutons et un écran à tubes cathodiques. Véritable prouesse technologique, nous n’avons de cet objet qu’un brevet détaillant son fonctionnement ainsi qu’un schéma mais rien de plus. L’écran utilisé pour cette invention a été conservé par T.T. Goldsmith Jr. mais lui-même n’a jamais eu pour vocation de faire des jeux et ne considérait même pas avoir quelque chose à faire avec ce monde.

Mode sans échec

Quatre ans plus tard, le premier ordinateur a avoir été commercialisé, le Manchester Mark I de Ferranti, contient lui le premier jeu  à avoir été vendu : un jeu d’échecs. Conçu par Dietrich Prinz, il est cependant très sommaire et ce n’est qu’en 1958 qu’Alex Bernstein parvient à concevoir un programme capable de jouer une partie complète. Toujours en 1951, Ferranti dévoile le NIMROD, une machine créée dans le seul but de faire tourner le jeu de Nim (un jeu simple où, à tour de rôle, le joueur et la machine retirent une ou plusieurs allumettes d’un tas au choix parmi sept, celui tirant la dernière étant déclaré gagnant). De cette machine découleront les jeux électroniques tels que le Simon de 1974 par exemple.

En parallèle des jeux électroniques apparaissent les premiers jeux de simulation. Financés par l’armée américaine, ils servent à l’entraînement et à imaginer les divers scénarios possibles en cas d’affrontements. Ces ancêtres du jeu de gestion inspireront aussi le civil, qui créeront des simulateurs de management d’entreprise. Malgré tout, ces productions resteront confidentielles et destinées à un usage professionnel plus que de divertissement.

Cirque de puces électroniques

Ainsi nous voyageons de création en création, d’avancées en avancées et les balbutiements technologiques laissent place à des projets assumés comme purement ludiques. Afin de servir de vitrine technologique et amusante pour étudiants et chercheurs, en même temps qu’ils dédiabolisent l’image de l’ordinateur pour le grand public qui le voit toujours comme du matériel militaire. Les premières bornes d’arcade naissent sous nos yeux et le livre se conclut sur une fin mélancolique. Damien Djaouti rappelle que ce travail conséquent ne se veut pas une liste exhaustive, mais est une présentation des connaissances actuelles en la matière. Il rappelle aussi le caractère urgent de la préservation de tels savoirs puisque les pionniers, leurs créations, les informations disparaissent au fil du temps.

Videogamus Vulgarum

Un très bon travail de vulgarisation, sachant allier un vocabulaire technique et clair. Construit de manière très simple avec une introduction, un développement, une conclusion, le livre choisit une approche chronologique.

Chaque chapitre va correspondre à une invention précise marquant un tournant, ou bien à un mouvement de créations. L’auteur parvient à nous emmener en promenade au fil du temps, à nous faire voyager d’un bout à l’autre de la planète. S’arrêtant sur le contexte politique de l’époque au détour d’une phrase, présentant chaque grand nom cité ou expliquant en détail le fonctionnement de chaque machine, aucune question n’est laissée en suspens. Le style, très aéré est facile à lire, parlant aussi bien aux connaisseurs qu’aux néophytes, qui en ressortiront grandis de connaissances nouvelles.

On s’était dit rendez-vous dans dix ans

Cet impressionnant boulot a en effet commencé en 2009 nous informe Damien Djaouti dans ses remerciements. Après avoir publié un article sur les pionniers du jeu vidéo puis un deuxième uniquement consacré à Spacewar!, dans les numéros 11 et 12 du mook Pix’n Love, il décide devant les retours très positifs d’approfondir ce travail. S’ensuit alors une décennie d’études, de recherches, de rencontres.

Des pionniers eux-même aux historiens et spécialistes de la question, en passant par bon nombre de sites internet et de livres, tout a été épluché afin de donner accès à la mine d’or que constitue ce précis d’histoire. L’impressionnante liste de crédits en fin d’ouvrage est le témoin de cet acharnement universitaire dont fait preuve l’auteur. Ainsi, le lecteur désireux de continuer son périple dans le passé trouvera ici un nombre de sources papier et virtuelles bienvenues, d’autant plus que les URL complètes sont fournies.

Curieux objet sur une période fondatrice, La Préhistoire du Jeu Vidéo est un de ces recueils qu’il faut posséder pour comprendre d’où vient ce qu’est l’industrie vidéo-ludique aujourd’hui. Que vous soyez féru de technologie, joueur passionné ou tout simplement profane et curieux, ce livre saura trouver sa place chez vous. Extrêmement complet, l’aboutissement de ces dix années de travail est un petit chef-d’oeuvre indispensable. Pour un prix tout à fait correct, je ne peux que vous conseiller de dépenser sans compter.

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Critique de La Préhistoire du Jeu Vidéo réalisé par Pupitilop sur une version offerte par l’éditeur
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