Critique de livre : “L’année du jeu vidéo : 1998”

L’année du jeu vidéo : 1998

Genre : Livre
Auteur(s) : Collectif
Éditeur : Third Editions
Langue : Français
Sortie France : 27/08/2015
Prix : 12,45€ en soldes ICI

Caractéristiques

Pages : 192
Format : 200 mm × 300 mm
Couverture : souple

Site Web Officiel

L’année jeu vidéo : 1998 est un livre issu de la même collection que l’ouvrage dédié à l’année 1992 (critique disponible en cliquant ici). On retrouve de fait une réalisation identique : couverture souple épaisse ; mise en page avec plusieurs colonnes ; papier moins lisse ; nombreuses illustrations de types différents ; couverture mettant en avant 5 icônes du jeu vidéo des 12 mois analysés toujours avec un filtre harmonisant leurs couleurs ; annonce des divers titres présentés dans le manuel ; quatrième de couverture promettant de mettre la lumière sur la domination de Sony dans la guerre de consoles, sans oublier d’analyser la percée de titres aujourd’hui devenus cultes et intemporel, à l’image de The Legend of Zelda : Ocarina of Time.

Ce numéro consacré à 1998 suit la même logique que celui de 1992. Dans la première partie, on a donc un petit édito ainsi qu’un sommaire détaillé de ce qui nous attend. Ensuite, nous plongeons dans l’actualité de cette année-là afin de voir qui prend part à la guerre de consoles. Cela permet immédiatement de mettre la lumière sur la victoire de la PlayStation sur ses concurrentes. Pour compléter la présentation de cette période chargée du jeu vidéo, on nous invite à lire le portrait de Gabe Newell (employé chez Microsoft et créateur de Half-Life), l’analyse de l’éditeur qui a su tirer son épingle du jeu, à savoir Psygnosis, ainsi que le décryptage de la console qui a brillé, c’est-à-dire la Game Boy Color, ce qui a aussi le mérite de prouver que, déjà à l’époque, la firme de Kyoto déclinait ses machines tout en ayant une politique de remake avec des titres comme The Legend of Zelda : Link’s Awakening DX (remaster en couleurs de l’opus sorti sur Game Boy) ou Donkey Kong Country (sorti initialement sur SNES et posant la question de l’adaptation du gameplay sur une petite console portable). C’est aussi l’occasion de revenir sur l’une des grandes problématiques rencontrées par le constructeur, à savoir celle de l’intérêt des éditeurs tiers.

La seconde fraction du livre est le cœur de ce projet. Une vingtaine de nouveaux softs sont passés à la loupe dans un peu moins d’une centaine de pages par une équipe composée d’une dizaine de rédacteurs passionnés et motivés. Contrairement à l’encyclopédique 1992, très peu de plateformes sont mises en avant, mais c’est très logiquement qu’on trouve une majorité de titres sur PC, PlayStation et Nintendo 64. En revanche, les genres sont toujours autant diversifiés afin de toucher un peu à tout (stratégie en temps réel, combat, infiltration, action, aventure, plateformes, course de voiture ou de snowboard, jeu de tir à la première ou à la troisième personne, jeu de rôle). On explore encore une fois les inspirations, l’esthétique, les ambiances tantôt gothiques, tantôt colorées (pour n’en citer que deux) des univers abordés ici. Seuls deux dossiers sont accordés dans ce numéro. Le premier porte sur Half-Life et le second sur The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Enfin, deux doubles pages sont dédiées aux mentions honorables, parmi lesquelles Crash Bandicoot 3 ou encore Spyro (les deux licences ayant par ailleurs récemment eu le droit à un remake). Certains de ces jeux auraient toutefois mérités un article tant ils sont différents, en particulier Bust a Groove, un jeu de rythme, ou Hey You, Pikachu !, un jeu qualifié de « concept » par les rédacteurs.

La troisième section est celle des tendances. Au programme, un focus sur le genre du survival horror en plein essor, mais également de la baston, des RPG sortis du la Saturn, des jeux de course sur Nintendo 64, un décryptage de quelques licences ayant contribué à la réputation grandissante de la PlayStation, une analyse de la DualShock en passant par une vague de jeux de foot allant du raté total à celui étant imprégné dans les souvenirs des joueurs à cette époque de la coupe du monde. On retrouve également Bruce Willis dans le jeu vidéo ainsi qu’un retour sur le premier GTA.

Les dernières pages sont constituées du « coin de la presse », ayant évolué depuis 1992 pour être beaucoup plus enthousiaste, et des dates clé de ces 12 mois bien chargés pour la sphère vidéoludique.

Difficile de ne pas être redondant sur les livres issus d’une même collection. L’ouvrage portant sur l’année 1998 dispose des mêmes qualités et défauts que celui dédié à 1992. Du côté négatif, on retrouve la taille de police assez petite pour un format de livre plutôt grand, ainsi que l’absence du genre de chaque jeu dans l’encart récapitulatif des informations clé. On peut ajouter à cela le choix de couleurs des textes posés sur les images, car certains d’entre eux sont malheureusement illisibles, ainsi que l’absence d’explications sur certains termes techniques. Sur une note plus positive, on garde l’harmonie dans la rédaction malgré la présence d’une dizaine d’écrivains, ce qui n’est pas une mince affaire. Le ton reste léger avec des jeux de mots qui ne seront pas toujours au goût de tout le monde, mais qui ont le mérite de proposer une lecture plus légère sans pour autant dénaturer l’essence du livre.

L’année du jeu vidéo 1998 est similaire à 1992 en ce qu’il propose des choix subjectifs basés sur la date de sortie des titres sur notre continent. Les sources sont globalement toujours indiquées, bien qu’on aurait aimé avoir plus de détails sur tous les éléments chiffrés et autres graphiques, notamment lorsqu’on est amateur et qu’on ne sait pas forcément où chercher ces informations. Pareillement, l’absence de notes de bas de page et d’une bibliographie se fait ressentir, notamment lorsqu’on aime approfondir sa lecture. Je le mentionnais un peu plus haut, mais les termes techniques ne sont pas toujours expliqués. De fait, un glossaire aurait pu être utile, mais il n’y en a pas non plus dans ce livre. Cela étant dit, le travail réalisé reste impressionnant, les rédacteurs ayant réalisé des interviews ou traduit des textes eux-mêmes afin de les rendre accessibles au public francophone dans le but de nous faire (re)vivre cette période, ses flops et ses révolutions, à travers des pages riches d’anecdotes et d’informations en tout genre.

L’année jeu vidéo : 1998 est un ouvrage de qualité. Chaque auteur met son expertise et sa passion au service des lecteurs afin de proposer une expérience unique. Que vous souhaitiez vous replongez dans vos souvenirs d’enfance ou découvrir de nouveaux jeux/éditeurs/genres, vous trouverez forcément votre compte dans la ludothèque proposée dans ce livre retraçant pas à pas les ratés et les avancées de la sphère vidéoludique à l’époque du boom de la 3D.

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