Critique de livre : L’Histoire du Point’n Click

L’Histoire du Point’n Click – Édition Luxe

Genre : Livre
Auteurs : Patrick Hellio
Éditeur : Pix’n Love
Langue : Français
Sortie France : 07/12/2018
Prix : 39,90€

Caractéristiques

Pages : 496
Format : 21 × 29,7 cm
Couverture : Cartonnée

Site Web Officiel

Genre majeur du jeu vidéo dès ses débuts, le point’n click a traversé les décennies et n’a jamais disparu malgré quelques périodes de déclin. Intimement liée à l’histoire du jeu vidéo, celle du point’n click n’en est pas moins intéressante et fournie, malgré ce que l’on pourrait penser de ce genre qui est devenu paradoxalement une niche pour certains joueurs. Demandez à n’importe quel gamer à quel point’n click a-t-il déjà joué, il est à peu près certain que chacun pourra vous en citer au moins un, même si vous devez lui expliquer ce qui se cache derrière cet anglicisme barbare. En effet, qu’est-ce que le point’n click en réalité ? En résumé, un point’n click (ou un “pointer et cliquer” si on est Bernard Pivot) est un jeu d’aventure et/ou de réflexion qui se joue avec la souris ou la manette, sa tête, et beaucoup de patience.

 

Le but d’un point’n click est simple : on contrôle un personnage et on interagit avec son environnement en cliquant sur des PNJ, des éléments de décor, ou autres points intéressants pour bien souvent résoudre des énigmes et faire avancer l’histoire. Ça, c’est la théorie. Dans la pratique, les point’n click couvrent un univers beaucoup plus vaste que cela. En réalité, si on ne s’est jamais réellement renseigné sur les origines du genre, il est difficile de savoir à quel point les point’n click sont trouvables partout dans notre vie de joueur, alors Patrick Hellio et les éditions Pix’n love viennent nous donner un coup de main pour pallier à ce manque de culture, dans un ouvrage intitulé L’Histoire du Point’n Click.

Patrick Hellio est un journaliste spécialisé, passionné de pop culture à tonalité rétro et inconsolable des années 80, il parle de jeux vidéo d’hier, d’aujourd’hui et demain notamment dans le podcast Silence On Joue, chez Gamekult ou bien encore chez Pix’n Love, ce qui nous intéresse plus particulièrement aujourd’hui. On ne présente plus réellement Pix’n Love de nos jours, une des principales maisons d’édition dédiées à l’univers du jeu vidéo, et plus précisément à celui du retrogaming, si vous lisez cette critique, il est fort probable que vous ayez déjà eu entre vos mains un de leurs nombreux et célèbres ouvrages. Mélangez ces deux derniers ingrédients, et vous obtenez un livre de presque 500 pages sur l’histoire du point’n click, de la fin des années 60 à nos jours.

Si comme moi vous vous dites de prime abord que 500 pages ça fait tout de même beaucoup pour parler d’un genre un peu désuet du jeu vidéo, alors lisez bien toute cette critique jusqu’à la fin, vous risquez d’avoir quelques surprises !

L’Histoire du Point’n Click est divisé en 5 grandes parties, elles même découpées en 3 à 5 sous-parties, avec une introduction, une conclusion et une conséquente bibliographie, un vrai travail de recherche. Pas facile donc d’établir un véritable résumé concis du flot d’informations déversées au sein des centaines de pages, mais je vais ici vous faire un petit aperçu de chacune des parties, pour que vous sachiez de quoi cette bible retourne.

Au commencement était le jeu d’aventure textuel, pas de graphismes ici, juste des lignes de texte sur une disquette à insérer dans les premiers ordinateurs personnels, un écran noir, et des choix à saisir ou à choisir dans une liste prédéfinie pour faire avancer l’histoire, un “livre dont vous êtes le héros” numérique. C’est à la fin des années 60 que ce genre de jeu voit le jour, ancêtre du point’n click, en l’absence de souris qui n’apparaîtra que près de 15 ans plus tard, tout devait ainsi se faire au clavier.

Pourquoi alors venir puiser les origines d’un genre qui nécessite précisément le fait de pointer et cliquer à une époque où ces actions étaient encore impossibles sur les ordinateurs ? Effectivement, cela peut paraître étrange, mais même si la nature des point’n click nécessite de pointer et cliquer dans les différents panneaux à l’aide d’un pointeur, ce n’est pas là que réside leur âme véritable, mais bien dans l’histoire et dans l’implication directe du joueur dans celle-ci. Alors souris ou pas, tant que l’on avait un impact sur les événements qui allaient se dérouler, le genre pouvait planter ses racines. Dès les années 80, on voit apparaître enfin de vrais décors pixelisés pour briser la monotonie des mornes traitements de texte blanc sur noir, et le terme “aventure graphique” fait son apparition pour désigner ce que l’on nomme aujourd’hui point’n click. Toujours pas de manière de pointer, mais l’implication des joueurs est accrue dans un univers auquel ils ont plus de facilités à s’identifier, tantôt horrifique, historique ou humoristique.

C’est un véritable âge d’or pour les développeurs français qui commencent déjà à adapter des BD franco-belges en jeu vidéo, le format BD permettant en effet de faire une transition facile et rapide vers un jeu vidéo textuel en case par case. Mais c’est bien évidemment au coeur des années 80 que le point’n click va véritablement naître, en 1984 avec la sortie du premier Macintosh d’Apple et sa souris qui marquera l’histoire. Avec la possibilité de cliquer n’importe où sur l’écran, les jeux d’aventure graphiques abondent sur le marché et sont incroyablement populaires, faciles à comprendre, nécessitant une implication directe du joueur ayant cette fois la mainmise au vrai sens du terme sur sa partie, ce n’est pas uniquement le point’n click qui vit une révolution à ce moment là, mais le monde vidéoludique tout entier.

En quelques années seulement, grâce à l’apparition de la souris et d’ordinateurs plus performants, le point’n click connaît une évolution stupéfiante, et deux sociétés vont incarner l’âge d’or du genre : Sierra et LucasArts. Avec des jeux comme l’éternel King’s Quest ou le graveleux Leisure Suit Larry, Sierra invente quasiment le genre tel qu’on le connaît aujourd’hui et le popularise, et LucasArts va apporter sa pâte indémodable qui va venir exploser les codes du point’n click pour lui permettre de se hisser parmi les catégories de jeux les plus populaires au début des années 90, notamment avec les légendaires Monkey Island qui vont imposer un nouveau standard de réalisation ainsi que des principes fondamentaux qui marqueront le genre à jamais.

 

C’est aussi à cette période là que l’on voit apparaître des grands noms du jeu d’aventure graphique, comme le célèbre Tim Schafer qui va être au sommet de son art au Skywalker Ranch. Une fois cette porte ouverte, le genre va rayonner avec de nouveaux éditeurs, et des point’n click éducatifs, érotiques et autres nouveautés. Au début des années, le genre s’est peu à peu figé dans une recette qui marche, mais Revolution Software va tenter un léger renouveau avec Les Chevaliers de Baphomet, en créant une sorte de dessin animé interactif qui va rencontrer un franc succès, dans une période de crise pour le genre car le monde vidéoludique se tourne de plus en plus vers les jeux en 3D et les consoles.

L’arrivée de machines plus puissantes dirige le jeu d’aventure vers de nouveaux horizons, la 3D est de plus en plus présente, notamment avec la démocratisation des CD-ROM qui offrent une capacité de stockage des données accrue, le point’n click se voit donc également obligé d’évoluer s’il ne veut pas disparaître. L’industrie du cinéma s’intéresse alors de plus en plus au jeu vidéo pour sa valeur commerciale désormais non négligeable, et se tourne beaucoup vers le jeu d’aventure graphique pour adapter les chefs d’oeuvres du 7ème art.

On voit ainsi fleurir quantité de nouveaux studios vidéoludiques liés à Hollywood, comme Warner Interactive ou Disney Interactive Studios, et ceux-ci développent de nouvelles méthodes pour faire évoluer le point’n click, avec les débuts de la rotoscopie, de la motion capture ou encore l’incrustation de vidéos au sein des jeux. Les consoles de salon sont également de plus en plus répandues, et il faut ainsi inonder ce nouveau marché, donc adapter la jouabilité des point’n click aux manettes.

Un studio marquera le genre au début des années 90 avec l’indémodable Another World, il s’agit de Delphine Software, qui utilise intelligemment la 3D naissante pour donner de la profondeur et du volume aux décors et aux personnages en 2D, à l’heure où cette nouvelle technologie reste bien souvent une infâme bouillie de pixels. Another World est sans conteste inspiré des codes du cinéma, de sa cinématique d’introduction aux plans de caméras dignes de grandes productions hollywoodiennes, et il est tellement culte qu’il ne cesse d’être réédité, notamment sur Switch récemment. Le point’n click a ainsi encore le vent en poupe, et des éditeurs s’empressent de profiter du filon en sortant des jeux aussi bien horrifiques qu’érotiques pour un public adulte de niche qui a les moyens de s’offrir une console et les jeux qui viennent avec. Le CD-ROM n’est pas encore tant utilisé pour la performance des point’n click, jusqu’à la sortie de Myst en 1993, qui apporte un réel renouveau avec des décors en 3D somptueux pour l’époque, et qui va attirer un nouveau public qui n’était pas forcément joueur jusque là.

Après ce phénomène, Phantasmagoria popularise le genre du film interactif dans un jeu très gore mais néanmoins accrocheur, et c’est après lui que vont se suivre quantité de jeux “filmés” où l’on demande à des acteurs de tourner de multiples scènes qui se dérouleront en fonction des choix du joueur. Paradoxalement, c’est au cours de cet élan de fraîcheur que le point’n click va prendre son plus gros coup de vieux, car les jeux d’aventure se tournent maintenant vers un style beaucoup plus vif et avec une implication du joueur accrue, comme dans Resident Evil ou Tomb Raider qui sortent successivement sur PS1. Beaucoup de critiques s’accordent à dire que le point’n click est maintenant désuet, beaucoup trop mou dans une époque où la 3D et l’action sont partout.

Tim Schafer va d’ailleurs réaliser son tout dernier chef d’oeuvre chez LucasArts en 98, le fameux Grim Fandango qui ne rencontrera alors pas le succès escompté, malgré sa valeur de jeu culte aujourd’hui (un remake est d’ailleurs disponible sur Switch). Et comme dernier signe d’un genre qui se meurt, une des licences qui l’avait popularisé, King’s Quest, voit son dernier jeu être un profond échec commercial, ayant raté le passage à la 3D. À l’aube des années 2000, beaucoup sont ceux qui ont ainsi déjà enterré le jeu d’aventure graphique…

Plusieurs studios vont néanmoins s’évertuer à perpétuer le genre, notamment des français qui l’utilisent dans des jeux éducatifs tels que Versailles ou Egypte. C’est dans ce contexte que va naître le représentant du point’n click à la française, le bien nommé Microïds, où Benoit Sokal va rencontrer son premier succès avec l’Amerzone. De l’autre côté de l’Atlantique, les studios montréalais d’Ubisoft bâtissent des jeux très ambitieux comme Myst IV, le Canada devient ainsi un vivier de savoir-faire en matière de point’n click, et Microïds notamment cherche à s’y installer pour produire le prochain titre de Sokal, le désormais très célèbre Syberia.

Un nouvel élan se profile alors pour le genre, qui renoue progressivement avec la vue à la troisième personne dans des environnements travaillés en 3D. LucasArts s’est peut être tourné vers des genres plus populaires, mais des studios francophones et européens ne comptent pas laisser l’aventure graphique mourir ! Les développeurs l’ont bien compris, il faut replacer le scénario au centre des préoccupations pour plaire aux joueurs avides d’aventure. En 1999, un développeur norvégien, Ragnar Tørnquist va ainsi raviver la flamme du point’n click en créant le jeu le mieux écrit et le plus beau du style jusqu’alors, The Longest Journey.

 

Encore aujourd’hui, le titre est considéré comme un des plus grands jeux d’aventure jamais réalisés, un soft parfaitement maîtrisé paru au moment où le point’n click rendait l’âme. Après cela, l’intérêt du public est de nouveau capté, et Benoit Sokal va bâtir la série qui marquera les années 2000, l’aventure des Syberia, un univers unique où la profondeur des personnages et leur parcours marquera les joueurs à jamais (les 3 jeux ont été réédités sur Switch par la suite, les tests sont trouvables ici, ici et ). Au niveau des consoles, deux petites nouvelles vont particulièrement attirer les développeurs de jeux d’aventure graphiques, la DS et la Wii, qui permettent de pointer et cliquer aisément avec le motion gaming ou le tactile.

Les succès vont se suivre : de Phoenix Wright à Professeur Layton en passant par Another Code et Hotel Dusk: Room 215, les spécificités de ces mastodontes de Nintendo vont être mises à profit pour ramener le genre sur le devant de la scène, et cela fonctionne. De l’autre côté du globe, des anciens de LucasArts fondent un petit studio qui va vite faire parler de lui, Telltale Games, qui va récupérer des séries laissées pour mortes comme Sam et Max ou encore Monkey Island et leur faire réussir le passage à la 3D, tout en créant un nouveau concept, le jeu d’aventure épisodique. En 2010, le studio va même obtenir les droits de Retour vers le Futur pour imaginer la suite des 3 films en point’n click, puis l’année 2012 va lui faire atteindre des sommets avec l’adaptation de Walking Dead en jeu d’aventure graphique, qui reste aujourd’hui une des séries épisodiques les plus appréciées, et dont la dernière saison sera éditée sur Switch, le test se trouve ici.

Telltale a ainsi réécrit les paradigmes du genre et l’a fait renaître de ses cendres, et d’autres studios vont reprendre le flambeau, notamment Dontnod Entertainment qui va sortir début 2015 l’inoubliable Life is Strange, qui va en faire pleurer plus d’un.

Le point’n click n’est pas mort, les années 2010 ont été atteintes, et pourtant il reste encore une soixantaine de pages dans cette immense bible, qu’est-ce qu’on a bien pu oublier ? Les années 2000 voient le développement du financement participatif sur Internet, et des développeurs indépendants vont sauter sur ce nouveau moyen de financement pour laisser parler leur créativité et proposer des jeux originaux.

Ainsi, des plateformes comme Kickstarter, Ulule, Kiss Kiss Bank Bank et Indiegogo voient le jour et permettent de financer un jeu vidéo en faisant appel au public, qui est alors inclus dans le processus de production, et qui reçoit des contreparties en retour. En 2012, plus de 50 millions de dollars sont levés sur Kickstarter uniquement pour les projets de jeux vidéo dès le mois de septembre, c’est alors le premier média soutenu, devant le cinéma et la musique. Il faut dire qu’en mars 2012, un projet de point’n click crée l’événement : Tim Schafer revient enfin avec Broken Age, et explose tous les records de financement, ramenant le genre en nouvelle tendance, un vrai retour aux sources.

Après Schafer, d’anciens acteurs du milieu veulent surfer sur la vague, à la manière de Al Lowe qui arrive à récolter plus de 650 000$ pour son remake de Leisure Suit Larry. Véritable miracle économique, les plateformes comme Kickstarter permettent toutes les extravagances dans le jeu d’aventure graphique, comme avec Thimbleweed Park (disponible sur Switch) qui réutilise des codes et des graphismes des jeux de la fin des années 80, on parle parfois de “néorétro” pour ce genre de projets. Grâce à ce mode de financement, le point’n click se réinvente, modernise ses codes, et s’introduit dans d’autres genres du jeu vidéo, comme le puzzle game avec le glaçant Papers, Please en 2013.

Un des derniers immenses succès en date est The Return of the Obra Dinn qui rend hommage aux jeux d’aventure parus sur les premières générations d’ordinateurs Macintosh, tout en utilisant les technologies 3D actuelles. Vivrait-on ainsi de nos jours un nouvel âge d’or du point’n click porté par la scène indépendante ? Seul l’avenir nous le dira, mais même les grands éditeurs se penchent de nouveau dessus, c’est le cas de Nintendo par exemple qui délaisse la chasse de pokémons pour un système proche du point’n click dans Detective Pikachu en 2018, et puis on ne compte plus le nombre de portages de jeux d’aventure graphique du passé entrés dans la légende sur les consoles actuelles. Même si Telltale a tristement fermé ses portes l’an passé, le genre n’est pas mort pour autant et a sans doute de beaux jours devant lui.

Né de contraintes techniques, le point’n click sait s’en affranchir pour s’adapter aux supports modernes. D’un déplacement de la souris, d’un tapotage sur l’écran tactile, d’un geste de la main ou de la tête, et pourquoi pas, demain, d’une impulsion du cerveau détectée par un implant neuronal, l’aventure vécue en jeu vidéo est toujours une affaire de mouvement : pointer-activer un élément, déambuler dans des décors picturaux, voyager dans un univers fou, réaliste ou autobiographique forgé par des auteurs virtuoses, tout cela n’est pas prêt de s’éteindre !

Voici donc une infime partie de ce que ce livre colossal a à offrir, et tout est naturellement illustré avec brio grâce à de magnifiques images tirées des jeux, ou des photos de boîtiers, de consoles et des créateurs de jeu. Quel que soit la qualité graphique des machines de base, les screens sont irréprochables, aucune image n’est floue comme c’est parfois le cas dans ce genre d’ouvrage parlant de jeux très anciens et parfois perdus. La structure du développement est également intéressante, chaque partie étant présentée comme des choix multiples d’un jeu textuel, par exemple : “Vous entrez dans le premier chapitre. Face à vous, vous apercevez la partie :

  • 1A Le texte, l’aventure originale
  • 1B Icônes, choix multiples : l’interface évolue
  • 1C L’interface visuelle s’impose”

Cette petite fantaisie apporte de la profondeur au texte, le rendant plus proche d’une véritable aventure à découvrir, une excellente idée de la part de l’éditeur.

Tout est imprimé sur papier glacé, les couleurs sont rayonnantes, sans doute bien meilleures que sur les écrans de base, et le livre se paye le luxe d’une couverture rigide pour contenir ses 496 pages en 21 x 29,7, reliées à un dos toilé jaune du plus bel effet. À l’intérieur, un marque page est tissé comme dans une grande encyclopédie, et l’ouvrage est numéroté, comme seulement 1000 exemplaires existent à ce jour. Évidemment, un livre de luxe de cet acabit là pèse son poids, plusieurs kilos au compteur, donc difficile de le lire en le posant sur son ventre ! Vendu à 39,90€ ici, le prix est largement justifié par la qualité et la quantité du contenu, comme par ses finitions sans égales.

Difficile de trouver quoi que ce soit à redire sur le style rédactionnel de Patrick Hellio, il utilise des termes techniques tout en les expliquant clairement, soit dans le déroulé du livre, soit dans le glossaire conséquent de 10 pages à la fin de l’ouvrage. De ce fait, qu’on soit amateur ou néophyte du point’n click, tout est compréhensible pour tout le monde. Le style est neutre, factuel, le thème est abordé comme un vrai travail de recherche mais il n’est jamais monotone, les illustrations apportant une riche manière de vulgarisation, tout en étant systématiquement commentées, et le texte est très aéré. Le choix a également été fait de faire ressortir certaines citations en utilisant une police plus large pour attirer le regard des lecteurs, bien que la taille du texte original soit déjà tout à fait correcte.

L’Histoire du Point’n Click est agréable à lire du début à la fin, 496 pages de pur divertissement éducatif sur un sujet parfois méconnu, il fallait un certain talent pour arriver à passionner un lecteur peu instruit dans le domaine tout au long de l’analyse, et je peux affirmer que ça a fonctionné pour moi, et cela m’a également donné envie de tester un grand nombre de jeux dont je n’avais encore jamais ou vaguement entendu parlé (car sachez le, tous les titres que j’ai évoqués dans la partie précédente ne représentent même pas un dixième de ceux cités dans l’œuvre).

Patrick Hellio est un journaliste passionné, et ça se ressent. Tout ce dont il parle dans son ouvrage est sourcé dans une bibliographie de 5 pages à la fin, et 5 pages bien remplies ! Une quantité incroyable de livres, de revues, d’interviews, de sites internet et de vidéos sont recensés, majoritairement en anglais comme on pourrait s’en douter pour un thème comme celui-ci, mais parfois en français également. L’Histoire du Point’n Click est un véritable travail de recherche presque universitaire, il pourrait faire un excellent mémoire sur le genre, et on a l’immense chance de pouvoir le lire en tant que francophones ! Plus notre lecture avance, et plus il ne fait aucun doute que l’auteur est un véritable fan qui a beaucoup joué aux point’n click, et sa passion est communicative, même si ce genre ne nous intéresse pas au plus haut point de prime abord. 

En définitive, un travail de recherche étendu et complet couplé à un joueur amoureux de ce dont il parle, je pense qu’il sera difficile de faire mieux que ce bouquin, et les étrangers risquent de nous l’envier !

L’Histoire du Point’n Click est un ouvrage plus que complet sur un sujet peu étudié jusque là, et il sera difficile de le surpasser par la suite. Pendant près de 500 pages, l’auteur nous transporte à travers l’histoire du jeu vidéo graphique, y mêlant son amour pour le genre et de nombreuses sources solides, un travail de recherche colossal accessible à tous. Des années 60 à nos jours, la face des jeux en point’n click a bien changé, mais le genre a su subsister malgré des périodes de crise, et est toujours une part majeure du monde vidéo-ludique en 2019. Ce livre illustre visuellement et textuellement les nombreuses évolutions du genre à travers le temps et les endroits où il s’est développé, créant en réalité une histoire du jeu vidéo en filigrane, ne s’arrêtant pas uniquement au point’n click. Il a donc tout pour plaire, que vous soyez grand amateur du genre ou juste curieux, vous pouvez l’acheter les yeux fermés.

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