Le « flou » était voulu dans Link’s Awakening

Le « flou » était voulu dans Zelda Link’s Awakening sur Nintendo Switch.

Le portage d’un opus de la saga « Zelda » est toujours un événement très attendu par les fans.

Le jeu disponible depuis le 20 septembre 2019 a ravi bon nombre de joueurs cependant certains émettent des critiques relatives aux effets de « flou » dans Link’s Awakening mais également par rapport à l’aspect un peu trop « lego en plastique » des personnages et de l’environnement.

Eiji Aonuma le producteur de la franchise s’est exprimé dans un entretien accordé à Hollywood Reporter 

Selon Mr Aonuma, il s’agit de choix artistiques assumés et revendiqués.

Retrouvez l’interview ci-dessous :

Quelle était l’inspiration derrière le style artistique unique du jeu?

Le style artistique est le résultat de la reconstitution en 3D des personnages, des bâtiments et de leurs proportions exagérées d’origine aussi fidèlement que possible. Cela dit, nous visions la sensation d’un «diorama», alors nous avons peut-être pensé à de véritables dioramas miniatures.

Comment avez-vous décidé du look de « maison de poupée » décalé du jeu?

Nous avons pensé que le style «diorama miniature» correspondait aux concepts du jeu original, ainsi que des personnages comiques et une action de jeu vive. Nous avons décidé d’appliquer l’aspect «tilt-shift» pour mieux le souligner.

Le nouveau jeu conserve le même jeu d’aventure que le jeu original. Pourquoi avez-vous décidé de conserver cette approche par opposition aux jeux récents de Zelda plus «ouverts»?

Les open world sont conçus pour s’adapter à un monde ouvert, et nous avons pensé qu’imposer un jeu qui n’était pas conçu de cette façon au modèle de l’open world ne le rendrait ni amusant ni intéressant. Les jeux d’aventure « top-down » ont également leur propre attrait, c’est pourquoi nous nous sommes concentrés sur cette période.

À quoi peuvent s’attendre les joueurs dans la salle de » création de donjons »? les donjons créés seront-ils partageables et jouables avec d’autres joueurs?

Flou link's Awakening

Avec la fonction « création de Donjons » les donjons que vous pouvez organiser sont les donjons que vous traversez dans l’histoire principale du jeu. Par conséquent, cela ne vous permet pas de créer de nouveaux donjons. Cependant, vous vous familiarisez avec chacune des salles et le fait de mélanger et d’associer celles de différents donjons vous fera rencontrer des résultats inattendus et vous procurera un nouveau plaisir en les jouant. De plus, les donjons de salle que vous organisez peuvent être stockés sur des Amiibo de la série Zelda et échangés avec des amis. Il n’existe pas de support multijoueur, mais vous pouvez vous battre pour savoir qui réussira à le terminer le plus rapidement. J’espère que vous travaillerez avec vos amis pour perfectionner vos compétences en matière d’organisation des donjons.

Link’s Awakening contient des ennemis et des références à d’autres jeux Nintendo populaires. La nouvelle version de Link’s Awakening contient-elle des références mises à jour à des titres Nintendo plus récents?

Igor de la série The Legend of Zelda se présente pour vous lancer des défis, mais il n’y a pas de nouvelle référence à une autre licence.

Chaque jeu de Zelda semble avoir sa propre «identité» unique (l’ocarina dans Ocarina of Time, les masques dans le masque de Majora; le monde ouvert et la durabilité des armes dans Breath of the Wild). Quel est la spécificité de Link’s Awakening? Qu’est-ce qui le rend unique par rapport aux autres titres Zelda?

Les aspects uniques des jeux précédents de la série The Legend of Zelda se reflètent, comme vous l’avez dit, dans les mots utilisés dans chacun de leurs titres. Le titre japonais de ce jeu ressemble à « The Dreaming Island » – le titre nord-américain, Link’s Awakening, est un peu plus énigmatique – mais le cachet unique de ce jeu est l’île en elle même, et il fournit les clés du plus grand mystère. Je vais spoiler si j’en dis plus, alors s’il vous plaît jouez et constatez par vous-même.

Le jeu original a été conçu pour la Game Boy. La Switch permet de jouer à la fois en nomade et en docké sur grand écran. Le développement de ce jeu a-t-il été abordé sous un angle plus portable ou comme une expérience de console sur grand écran?

Je dirais que le jeu a été développé pour les deux modes de jeu. Vous pouvez vous sentir plongé dans un monde miniature semblable à celui de l’original lorsque vous jouez en mode portable, et jouer en mode docké sur un grand écran vous permet de vous sentir dans un monde de miniatures minutieusement détaillées et réalistes. Je suis passé d’un mode à l’autre et dans les deux modes je me suis assuré que les deux se valent.

Outre la salle de création de donjons, y a-t-il de nouvelles fonctionnalités dans cette version Switch de Link’s Awakening ?

Je pense que les joueurs actuels sont incroyablement occupés chaque jour. Et que le temps qu’ils ont pour jouer à des jeux est plus limité qu’auparavant. Des interruptions fréquentes peuvent souvent signifier que vous perdez de vue les objectifs que vous recherchiez dans un jeu. Nous avons donc créé une fonction Souvenirs. Cela vous permet de faire référence à des conversations passées avec les personnages que vous avez rencontrés. Et ainsi vous aider à vous rappeler ce qui s’est passé. Vous pouvez également placer des repères sur la carte pour marquer les emplacements que vous souhaitez mémoriser. Ce qui était également possible dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild. J’espère que cela vous aidera à apprécier le jeu jusqu’au bout.

Qu’en pensez-vous ? Est-ce que le « flou » reproché à Link’s Awakening vous paraît plus clair ?

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