SSBU : Banjo et Kazooie, troisième combattant du Fighter Pass

 

Le 5 septembre dernier, Banjo et Kazooie ont rejoint le roster déjà conséquent du jeu de combat de Nintendo : Super Smash Bros. Ultimate. Ils étaient attendus et réclamés par leurs admirateurs et ont donc reçu un accueil digne d’une montée des marches à Cannes ! Mais dans la pratique, que vaut vraiment notre couple de héros ? C’est ce que nous allons voir dans les lignes qui suivent.

On se rend tout de suite compte que les développeurs ont positionné notre duo en milieu de tableau du côté de l’agilité. Il est vrai que Banjo étant un ursidé, il aurait été normal de se trouver devant un personnage plutôt lent. Et c’est là que Kazooie vient palier aux défauts de son comparse en le prenant carrément sur son dos afin de se mouvoir plus rapidement. Cela nous donne donc un combattant avec une bonne mobilité.

L’une des caractéristiques qui fera d’un combattant un « Top Tiers » n’est autre que son « recovery », c’est-à-dire sa capacité à pouvoir retourner sur le stage une fois éjecté. Et à ce jeu, nos nouveaux venus s’en tirent plutôt très bien. En effet, ils profitent d’un triple saut confortable. Quant à leur « Haut + B », la portée est suffisamment importante pour nous tirer d’une chute malencontreuse.

C’est Kazooie qui distribue les grenades…

Le reste du moveset est très agréable à utiliser et change quelque peu de ce qui nous a déjà été proposé dans SSBU. L’alliance de la robustesse et de la force de Banjo aux capacités à distance de Kazooie nous offre de quoi mettre la pression à nos adversaires. Par exemple, la grenade permet d’initier un combo ou de faire reculer un opposant un peu trop pressant. Elle peut même être saisie pour l’envoyer plus loin ou faire rebondir notre personnage dans les airs en la gardant en main (encore une fois très utile en cas de chute). Et ce n’est pas tout puisqu’un tir en avant standard est disponible. Ce dernier est même utilisable en avançant en gardant appuyé le bouton B.

… Quand il n’est pas utilisé comme lance grenade !

Dernier mouvement spécifique à notre binôme : le « bouclier miracle ». Accessible avec « droite ou gauche + B » c’est un rush doté d’une très bonne portée horizontale, d’une force conséquente et qui peut éjecter un ennemi passé 80 % ; assez impressionnant aussi bien en attaque qu’en défense puisqu’il autorisera un retour sur le stage… Pas facile de se débarrasser de nos deux compères ! Mais Nintendo a su y inclure quelques défauts : il n’est possible de l’utiliser que cinq fois et le seul moyen de réinitialiser le compteur est de finir KO. Son déclenchement n’est pas immédiat et, avec un peu de réflexes, il est possible de s’en protéger via le bouclier, laissant la place pour un contre dévastateur. Enfin, lors du déplacement, il est toujours possible d’être saisi comme avec le fouet de Samus par exemple.

Les plumes indiquent le nombre d’utilisations restantes

Je finirais par le Final Smash. Plutôt facile à placer, il infligera environ 60 % de dégâts et éjectera la cible au loin sans pour autant la faire sortir des limites du terrain. Il lui sera donc toujours possible de revenir au prix de quelques acrobaties.

Un Final Smash qui ne manque pas de piquant

Pour le reste du DLC nous retrouvons en plus un stage (avec trois variations) ainsi que dix musiques dont sept étant des remix du plus bel effet. Concernant le niveau il n’est pas statique mais tourne sur lui-même régulièrement, changeant ainsi le décor de fond. Bien évidemment, nous y apercevons de nombreuses références à l’univers de Banjo et Kazooie ainsi que certaines guest stars (Tooty ou Mumbo Jumbo entre autres), les fans apprécieront.

Changement d’arrière plan pendant le combat

 

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SSBU : Joker, premier combattant du Fighter Pass

 

Avec l’arrivée de la mise à jour 3.0.0, Nintendo commence les ajouts de nouveaux personnages au roster déjà conséquent de SSBU. Le premier est donc Joker, en provenance de Persona 5. Il est accompagné d’un stage dédié, de 11 pistes audio et d’un parcours personnalisé sur le « Mode Classique ». Celui-ci présente la particularité de ne proposer que des combats en duo, exception faite du premier.

Cerise sur le gâteau, un ajout a été fait dans les menus : il existe maintenant un « tableau des esprits » dédié aux nouveaux personnages. Contrairement au tableau standard, il n’y a pas de rotation au bout de quelques minutes et un échec ne fait pas disparaître l’esprit convoité. Les fans seront donc aux anges ! Dernier point, la phase laser a également disparu. Il suffit donc de sortir victorieux du combat pour compléter sa collection.

Le stage dédié en version bleue

Concernant le stage, il est composé d’un sol statique et de deux plateformes fixes. Sa particularité vient de bumpers qui apparaissent de façon aléatoire sur les trois côtés. Ils peuvent aussi bien gêner le retour d’un combattant, qu’empêcher une expulsion en échange de quelques pourcentages de dégâts supplémentaires. Cette arène existe en trois couleurs en fonction de l’épisode de la série dont elle s’inspire et de l’ambiance sonore qui va avec. Comme tous les autres niveaux, celui-ci est animé, et respecte l’univers dont il est issu avec un côté psychédélique. Les fans apprécieront tout particulièrement l’apparition en arrière-plan d’autres protagonistes de Persona.

Une partie des skins disponibles

Intéressons-nous maintenant à Joker. Il possède 8 skins à classer dans les combattants légers et rapides. Son moveset a été plutôt bien accueilli par la communauté. Il profite d’un bon « recovery » sur son « Haut B » avec un grappin à la portée confortable. Ce dernier peut par ailleurs servir à ramener un adversaire au corps-à-corps. Il a également la possibilité d’effectuer des « dashs » après ses attaques. Mais sa principale caractéristique est sa « jauge de rébellion ». Celle-ci se remplit au fil du temps, en encaissant des coups ou en les contrant grâce au « Bas B » (c’est un contre qui diminue les dégâts reçus, mais ne les annule pas). Une fois remplie celle-ci est utilisée automatiquement, invoquant le Persona de Joker : Arsène.

Joker et Arsène en action

C’est la clef de voûte du personnage et il faudra savoir profiter de cette apparition. Il reste environ 30 secondes en jeu, le temps que la jauge soit vide. Cette dernière ira un peu plus vite pour chaque dégât encaissé. Pendant ce laps de temps, les coups de Joker se voient renforcés, tout comme leur portée. Le grappin est remplacé par un envol, inoffensif pour les ennemis, à la portée conséquente et nous rendant invincible au départ de l’action. Quant au « bas B » il renvoie les attaques à distance et devient un véritable contre au corps-à-corps. Arsène ne peut pas être attaqué et ne porte pas de coups non plus.

Une des deux versions du Smash de Joker

Le « Final Smash » est assez traditionnel. Le déclenchement passe par un coup avant qui, s’il touche, déclenche une « All-Out Attack » et se termine avec l’éjection de la cible. Une particularité tout de même : si le premier coup ne touche pas (par exemple avec une esquive) il est possible de se retourner pour le tenter à nouveau dans notre dos. C’est très pratique, surtout lors des matchs à plusieurs ! Dernier clin d’œil à la licence, la victoire est célébrée avec une animation qui rappellera des choses aux habitués !

 

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