Test de Super Neptunia RPG sur Nintendo Switch

Super Neptunia RPG

Genre : Aventure, RPG
Langues : Japonais, anglais Sous-titres : Français
Développé par Compile Heart
Édité par Idea Factory International
Sortie France : 28/06/2019
Prix : 49,99€ sur l’eShop, 39,99€ version boîte
Taille : 4232,05 Mo
Joueurs : 1
Age minimum : 12

Site Web Officiel

Super Neptunia RPG s’inscrit dans la franchise de Hyperdimension Neptunia. On retrouve donc des personnages bien connus de cette série de jeux prenant plaisir à briser le quatrième mur et multiplier les références à l’industrie du jeu-vidéo. Et c’est visible dès l’univers, car l’histoire se passe dans le monde de Gamindustri.

Le monde de Gamindustri

C’est ici que se réveille Neptune, jeune fille amnésique, mais parfaitement consciente qu’elle est une héroïne. Très rapidement, elle rencontre les Bombyx Mori, une organisation très dévouée à sa chef et aux jeux 2D. Mais cette dévotion n’est pas sans conséquences pour les habitants de ce monde, et notre protagoniste va rapidement s’en rendre compte. C’est donc une quête qui mêle recherche de sa mémoire, rencontre de nouveaux alliées et peut-être le monde à sauver, qui s’annonce.

Voici donc un pur JRPG, comme le nom l’indique. Si on retrouve la classique exploration de zones peuplées d’ennemis, entrecoupées de retours dans des villages pour acheter de l’équipement ou se reposer à l’auberge, le système de combat se distingue bien, avec les compétences, regroupant les attaques physiques et les magies.

Celles-ci ne se débloquent pas avec la montée de niveau, mais sont reliées aux équipements. À force de combattre une barre d’expérience se remplira, et une fois complétée, la capacité sera acquise. On pourra alors l’assigner à un des boutons, qui indiquent dans quelle position notre personnage se trouve. Ainsi, le bouton Y correspondra à l’avant-garde avant, là où la touche A sera l’arrière-garde. Et en fonction de la place, les formations changent, et avec elles les compétences que l’on peut utiliser. Le soin ne pourra pas être utilisé sur le personnage  Y, par exemple.

En combat, il est possible de changer la position des personnages à tout instant, et la touche de pause permet de voir quelle compétence est disponible. Pratique, quand on a oublié ce qu’on avait équipé. L’écran de pause indique aussi immédiatement tout ce qui a trait aux éléments, que ce soit les faiblesses et résistances des ennemis, ou le type de nos attaques. Car il est très fréquent que les ennemis résistent, voir absorbent, les dégâts d’un élément. Il faudra donc bien gérer les compétences que l’on a équipées.

L’écran de pause en combat, riche d’informations

Pour utiliser ces capacités, il faudra un certain nombre de points d’action, se rechargeant au fil du temps, la jauge étant commune à tous nos personnages. Si on en a assez, il est parfaitement possible de lancer les quatre aptitudes en même temps, pour infliger plus de dégâts aux ennemis. Cependant, eux aussi ont des capacités, et l’action est comme figée le temps qu’elle se lance. Impossible de déplacer les personnages ou attaquer de notre côté, donc.

Hors combat, l’exploration des donjons se fait assez facilement, avec quelques petites phases de plate-forme, parfois un peu délicates comme notre personnage a tendance à glisser. Mais les environnements sont assez grands, avec des coffres plus ou moins cachés, et des embranchements menant à différentes sorties.

Petite phase de plate-forme

Super Neptunia RPG nous gratifie de très beaux environnements en 2D, riches en couleurs et en détails, avec parfois des jeux sur la hauteur. Ce qui peut poser quelques soucis de lisibilité, on ne sait pas trop sur quels éléments on peut se déplacer ou pas, surtout que la vue peut être assez éloignée. Et dans les donjons, on a pas mal de décors au premier plan, pouvant cacher les ennemis. Cela peut avoir de l’importance, comme un système d’attaque surprise et d’embuscade existe, avec un bonus de PA pour le camp surprenant l’autre.

Un village enneigé

Autre point négatif, le jeu souffre de ralentissements assez réguliers, notamment en combat quand les capacités riches en effets s’enchaînent. Cumulé à l’arrêt forcé de l’action lors du déclenchement de l’attaque ennemie, cela a tendance à briser le rythme.

Un mot sur le chara-design, car il sera certainement objet de discorde. On est très clairement dans un JRPG, la preuve en est le casting quasiment exclusivement féminin, avec des tenues ayant tendance à être assez courtes, propices à faire de beaux artworks pour le fan-service. Et ça se sent aussi au niveau du son, puisque les personnages (avec voix japonaises ou anglaises, au choix) ont tendance à crier très souvent. Que ce soit pour attaquer, sauter, dasher, commenter un gain de niveau… ça parle beaucoup, ce qui peut vite énerver.

Les musiques, heureusement, n’ont pas de problème de boucle que l’on ressent trop vite. S’adaptant bien aux environnements, rappelant parfois d’autres licences de RPG, elles sont tour à tour joyeuses et inquiétantes, et se laissent écouter avec plaisir. Avec les très beaux décors, on a parfois envie de simplement se balader pour profiter des lieux.

Pour un RPG, la durée de vie est un peu courte, puisqu’il pourra se finir en une petite vingtaine d’heures. Le scénario est plaisant à suivre, entrecoupé de nombreux moments de détente propices à déguster du flan dans les tavernes. C’est très décontracté, avec beaucoup d’humour malgré des petits moments de tension. Mais le caractère des personnages casse souvent vite l’ambiance, quand ce n’est pas carrément l’action. Quoi de plus facile pour rentrer dans une base secrète normalement gardée par des ennemis que d’aller les voir pour leur dire « il y a quelqu’un de suspect là-bas » ? C’est un peu dommage, car derrière des thèmes intéressants sont abordés, comme l’évolution du jeu vidéo, entre la 2D et 3D, et le fait de sortir des sentiers battus, ou au contraire d’innover.

De même, les quêtes annexes (très classiques, puisque demandant d’éliminer des ennemis ou de récolter différents objets) seront souvent l’occasion de petites lignes de texte drôles, ou bon enfant.

Une quête évoquant un livre bien connu

Pour augmenter un peu la durée de vie, on peut compter sur les allers-retours pour chercher des coffres et des objets inaccessibles lors des premières visites des donjons. On aura par exemple des défis demandant de récolter un certain nombre de gemmes, plus ou moins accessibles, en un temps limité. Heureusement, ces aller-retours qui peuvent faire grincer des dents sont compensés par la possibilité de se téléporter de point de sauvegarde en point de sauvegarde, et le fait de voir les ennemis permet d’éviter les combats.

La carte, avec toutes ses informations

Super Neptunia RPG est un bon JRPG, assez classique, mais efficace. Il souffre de problèmes de finition (par exemple ne pas voir directement en magasin les changements de statistique avec les nouveaux équipements) et de ralentissements, mais l’expérience reste plaisante.

Cependant, il faudra accrocher à cette ambiance bon enfant, à l’humour très présent, et à des personnages assez niais.

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Test réalisé par Marron sur une version offerte par l’éditeur
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