Test : Fire Emblem Engage sur Nintendo Switch

Test : Fire Emblem Engage

8

SCENARIO

6.5/10

GAMEPLAY

9.0/10

GRAPHISMES

8.0/10

BANDE-SON

7.5/10

CONTENU ET DUREE DE VIE

9.0/10

Les plus

  • La fusion d'Emblèmes est top
  • Des combats dynamiques et captivants
  • De très belles cinématiques
  • Un chara-design réussi
  • Le retour d'anciens héros de la série

Les moins

  • Un scénario très manichéen
  • Des dialogues niais
  • Des activités indépendantes ennuyantes
  • Peu de détails dans les environnements
  • Peu de variété dans les objectifs principaux

Test : Fire Emblem Engage sur Nintendo Switch

Test : Fire Emblem Engage sur Nintendo Switch

Genre : T-RPG
Langues : Anglais, Japonais Sous-titres : Français
Développé par Intelligent Systems
Édité par Nintendo
Sortie France : 20/01/2023
Prix : 59,99€ sur l’eShop, 49,99€ version boîte 
Taille : 13679,00 MB
Joueurs : 1
Age minimum : 12+

Site Web Officiel

SCENARIO

Pour certains, Fire Emblem c’est l’opus Three Houses sur Nintendo Switch, ou peut-être les épisodes 3DS avec Fates et Awakening. Pour d’autres, c’est une licence vieille de plus de trente ans, émergeant en fin de vie de la Famicom grâce aux développeurs d’Intelligent Systems. Le premier jeu Shadow Dragon & the Blade of Light paraît en 1990 et met en place, peu de temps après Famicom Wars, le tactical J-RPG. L’histoire suit un jeune prince aux cheveux bleus, Marth, guidant son armée contre le Dragon d’Ombre Medeus.

Les combats sont au tour par tour sur une grille quadrillée où chaque unité se déplace de cases et cases. La particularité, c’est la mort permanente des personnages. Ils ne reviennent pas au combat s’ils se font tuer, obligeant le joueur à redoubler de stratégie pour ne pas perdre ses unités les unes après les autres. Fire Emblem a beau être le précurseur d’un genre, il n’en demeure pas moins difficile, pas très beau et moins accessible qu’un Dragon Quest ou un Final Fantasy, les RPG du moment.

Pendant très longtemps, la série ne se développe qu’au Japon. Le gameplay n’évolue guère jusqu’au quatrième opus sorti sur Super Famicom, Genealogy of the Holy War. Ce dernier intègre le triangle des armes, le système de mariage, la transmission des techniques et deux générations de protagonistes. Des éléments qui font maintenant partie de l’essence d’un Fire Emblem. Il a ensuite suffi d’un petit miracle pour que la licence sorte de l’archipel nippon et débarque en Occident. C’est il y a 20 ans, en avril 2003, qu’arrive sur Game Boy Advance le premier opus localisé, suivi de The Sacred Stones en 2005. Si ce dernier est considéré comme un des meilleurs, le tactical RPG d’Intelligent Systems demeure difficile et austère par rapport à un Final Fantasy Tactics ou à un Advance Wars.

Fire Emblem manque de disparaître complètement après deux épisodes sortis respectivement sur GameCube et Nintendo Wii. Les histoires ne marquent pas, la rigidité du gameplay n’aide pas, le joueur a du mal à s’identifier aux personnages. Et là encore, un petit miracle permet à la licence de revivre grâce à Awakening, sur Nintendo 3DS. Une histoire classique mais efficace, des personnages charismatiques, un gameplay adapté, mais surtout la possibilité de se créer un avatar (et de s’identifier!), le retour du système de mariage, les romances, la transmission des techniques aux enfants, l’activation optionnelle du permadeath, bref. Beaucoup de choses rendant cet épisode stratégique, dynamique, prenant, et surtout, accessible à tous.

La suite, vous la connaissez. Fates fait une énorme percée en termes de popularité, jusqu’à Three Houses qui explose tous les records de vente d’un jeu Fire Emblem sur Nintendo Switch. Il faut dire que son gameplay original et son histoire dramatique aux différentes voies en font un opus unique en son genre. Pourquoi je m’attarde sur une rétrospective de ce style? Parce que Fire Emblem Engage, 17e du nom, sorti le 20 janvier 2023, mélange tous les éléments inhérents à cette série depuis trente ans. Les bons, comme les mauvais.

 

L’histoire prend place sur le continent d’Elyos, 1000 ans après une sombre bataille entre le dragon divin et le dragon déchu. Ce dernier a pris le temps de recouvrer ses forces grâce à ses adeptes. Au même moment, notre avatar répondant au nom d’Alear, enfant du dragon divin, se réveille d’un long sommeil pour empêcher le retour du dragon déchu Sombron. Pour cela, il doit collecter des anneaux ou emblèmes, habités par les esprits d’anciens héros. Il parcourt alors l’intégralité du continent auprès de ses amis et découvre différents royaumes. Lythos, la terre du dragon divin. Brodia où vit le peuple des guerriers. Firene, un havre de paix. Solm, où se retrouvent les diplomates. Et Elusia, l’Etat religieux vouant un culte au dragon déchu.

Le scénario est très classique dans sa structure. Nous retrouvons ce concept d’affrontements entre le bien et le mal, le dragon divin et le dragon du mal, tel qu’il l’était dans les premiers épisodes. Nous parcourons de manière linéaire un continent et des royaumes très différents où nous nous faisons des alliés. Les dialogues sont simples et vont à l’essentiel. Tout est manichéen, avec de longs moments très enfantins au niveau des interactions entre les personnages. L’écriture est moins profonde, la richesse d’un scénario à la Awakening ou Three Houses a complètement disparu. Difficile de retrouver cette dimension épique qui faisait le sel des précédents opus.

GAMEPLAY

La formule principale ne change pas. Le T-RPG est toujours de la partie avec sa grille quadrillée sur laquelle évolue les unités des différentes armées. Les nôtres en bleu, celles de l’ennemi en rouge et les neutres en vert. Le joueur doit analyser les forces et faiblesses de ses personnages ainsi que celles de l’adversaire. Tout d’abord, grâce à l’influence du terrain : les forêts sont parfaites pour esquiver les attaques, les marais en revanche ne peuvent que nous ralentir. Ensuite, grâce aux classes des unités : les pégases et wywernes sont sensibles aux flèches, les cuirassés à la magie.

Mais aussi, grâce au triangle des armes. Un système apparu dans Genealogy of the Holy War qui avait disparu sur Three Houses et qui fait son retour sur Engage. C’est le coeur tactique d’un Fire Emblem. Les épées sont supérieures aux haches, qui sont supérieures aux lances, qui sont supérieures aux épées. En temps normal, utiliser la bonne arme permettait d’obtenir un bonus de précision et de dégâts. Ici, cela brise la garde de l’unité, l’empêchant de contre-attaquer les prochains coups pendant 1 tour. C’est valable pour l’ennemi mais aussi pour le joueur, l’obligeant à être très vigilant dans le placement de ses soldats.

La progression se fait sous forme de chapitres et d’annexes, via une carte du monde à la manière de Gaiden, de Sacred Stones ou d’Awakening. Des ennemis particuliers peuvent apparaître dans des niveaux déjà terminés. Ce sont des escarmouches. Source de points d’expérience ou d’argent, c’est un bon moyen d’entrainer nos troupes. En plus, la difficulté s’adapte aux niveaux de nos unités. A la fin des combats, nous pouvons visiter les lieux de la bataille, discuter avec nos alliés, ramasser des matériaux (fer, acier…), des fragments de lien ou des produits frais (lait, riz, baies…).

Le système de classes est toujours présent. Dès que l’unité franchit le niveau 10, elle peut passer à une classe plus avancée ou basculer sur une classe de même niveau à condition qu’elle en ait les capacités (compétences d’utilisation d’une arme et niveau de maîtrise). Dans le premier cas, il faut un Magister, et dans le second cas, il faut un Scolaris. Des objets qui ne sont pas inconnus des amateurs de la licence, d’ailleurs le Scolaris fait son grand retour depuis l’épisode Awakening. La liste des classes est assez conséquente, avec notamment le cavalier lupin, expert en dagues, une arme qui était dominante dans Path Of Radiance. Une chose est sûre, c’est que les combinaisons et styles de combats sont très variés.

A côté de cela, la durabilité des armes disparaît définitivement du gameplay. Pas besoin de réparer ou de remplacer son épée cassée, par exemple. Il n’y a que les bâtons de magie qui ont une utilisation limitée et qui doivent être changés au bout d’un certain temps. Dans tous les cas, il y a toujours une forge pour améliorer ses armes. Nous pouvons booster les dégâts, la précision, les coûts critiques, ou carrément, en échangeant quelques lingots d’acier ou d’argent, fabriquer une toute nouvelle arme bien plus puissante. Les combinaisons sont ici aussi plutôt sympathiques.

En termes de difficulté, Intelligent Systems a encore fait des efforts. Le permadeath est une fois de plus optionnel. Le joueur peut donc soit s’accorder une difficulté supplémentaire en évitant de faire mourir ses unités, soit ne pas s’en occuper en étant sûr de les voir revenir à la fin du combat. Il y a également trois niveaux de difficulté : normal (une difficulté tout à fait acceptable), difficile (ça commence à être compliqué), et expert (pour les plus fous d’entre nous). La distribution des points lors des montées de niveau peut être aléatoire ou fixe comme dans Path of Radiance. Enfin, pour ne pas avoir à tout recommencer en cas d’erreur tactique, nous avons de nouveau la possibilité de remonter le temps, comme dans Three Houses ou Echoes: Shadows of Valentia avant lui.

Au niveau des objectifs de niveau, Engage va à l’essentiel. Le but est systématiquement d’éliminer le boss de la carte, ce dernier ayant plusieurs barres de vie. C’est dommage car cette simplicité tranche énormément avec le côté très technique et stratégique du jeu. On aurait apprécié avoir des sous-objectifs comme sauver telle unité, récupérer tel objet ou embraser telle zone pour obtenir des bonus. Ou même un objectif principal sortant de l’ordinaire (et pas trop facile) : ne pas tuer telle unité, prendre telle position, finir avant X tours, ne pas utiliser tel type d’unités etc. Il y a bien 1 ou 2 unités que l’on peut obtenir de cette façon, mais leur allégeance est déjà scriptée.

Parlons justement des recrutements. Notre armée grandit très facilement car les personnages nous rejoignent sans trop d’efforts. Chapitre après chapitre, les princes et princesses des autres régions, accompagné(e)s de leur vassaux, s’associent à notre cause. Là aussi, nous aurions aimé un peu plus de difficultés dans la constitution de notre équipe, comme ça avait pu être le cas par le passé. Au final, on ne s’en plaindra pas car les personnages sont intéressants à jouer. Certains brillent par leur technique, d’autres par leur rapidité. Certains mages sont époustouflants, certains guerriers très puissants. Mention spéciale pour Jean, qui à l’instar d’un Donnel (Awakening) ou d’une Mozu (Fates) ne paie pas de mine au début, mais devient à la fin une des meilleures unités du jeu.

Une des nouveautés de ce Fire Emblem, ce sont les anneaux magiques ou emblèmes. Il y en a 12 à récupérer, chacun contenant un héros emblématique de la licence. C’est une façon intelligente de faire connaissance avec des protagonistes d’anciens jeux inconnus comme Leif (Thracia 776), Sigurd (Genealogy of the Holy War) ou Micaiah (Radiant Dawn). Certains ont été révélés au grand public par Smash Bros (Roy, Ike, Marth…) ou plus récemment par Fire Emblem Warriors (Celica ou Lyn). Les anneaux ont une grande utilité au combat. Le porteur a la possibilité de fusionner avec le héros. A l’instar des Performa de Tokyo Mirage Session FE, il récupère ses techniques et ses capacités, et a même la possibilité d’effectuer quelques coups spéciaux de toute beauté.

Sur le plan stratégique, c’est un tout autre niveau. Micaiah peut par exemple sacrifier ses points de vie pour soigner l’ensemble de l’équipe, Sigurd peut transpercer une série d’ennemis, Lyn peut tirer à l’arc sur une très longue distance et Byleth peut danser pour offrir une autre action aux unités dans la zone.

Le nombre d’emblème est limité, mais pas le nombre d’anneaux. Dans une salle spéciale, il est possible d’en générer d’autres grâce aux héros. En dépensant des fragments de lien, 10 anneaux de lien renfermant 1 personnage peuvent être créé par héro. Ce qui fait un total de 120 anneaux différents à attribuer à son équipe. Cela se fait sous forme de gatcha avec différentes versions du même anneau (bronze, argent, or, platine). Quelque chose qui nous rappellerait presque l’invocation et les orbes dans Fire Emblem Heroes.

Dernier point, et pas des moindres : le côté social. Dans Fates, tout se passait dans un château. Avec Three Houses, c’était dans le monastère Garreg Mach. Dans Engage, c’est à Somniel, un sanctuaire situé sur une île flottant dans le ciel. On peut s’y téléporter de façon instantanée afin de s’y reposer. C’est un bel endroit pour discuter avec nos alliés mais aussi s’adonner à des mini-jeux. Ces derniers sont totalement optionnels, mais sont utiles pour améliorer temporairement certaines statistiques (gym, cuisine…). La pêche est le meilleur moyen de ramener du poissons frais pour ses plats. L’arène permet de gagner un peu d’expérience jusqu’à 3 fois par session. Mais on se lasse vite de Somniel. Les activités ne sont pas très intéressantes et l’arène est le seul endroit qui nous donne envie d’y retourner.

GRAPHISMES ET BANDE-SON

Sur Fire Emblem Engage, l’équipe a souhaité attirer un public plus large et c’est ce qui justifie le changement de direction artistique. Les personnages semblent tout droit sortis d’un manga ou d’un anime. Plus kawai dans l’esprit, ne serait-ce que dans la conception d’Alear. Il y a aussi plus de couleurs et de caractéristiques physiques fantasques comme Yunaka et ses étoiles, Hortensia et son coeur sur la joue, Timerra et ses boules châtoyantes. Il n’y en a pas un qui se ressemble. C’est l’oeuvre de Mika Pikazo, qui a notamment travaillé sur la série de manga Apocalypse Witch.

Techniquement, Engage est bien meilleur que Three Houses. Le jeu est fluide, sans ralentissement. On remarque très peu d’aliasing et de clipping. Les environnements sont jolis, même si ça manque un peu de détails parfois. La 3D des personnages tient la route, et les animations de combat sont plus impressionnantes. On devine la puissance des coups, l’impact et l’agilité de certaines unités. Le rendu est bien plus dynamique et rivalise sans efforts avec le système d’escouades de Three Houses, qui finissait par être lassant.

Côté bande-son, les bruitages présents depuis des années dans les jeux Fire Emblem sont toujours au rendez-vous. Sons des menus, de sélection des objets et des armes, de changement de classe etc. Le jingle de montée de niveau habituel disparaît cependant. Les musiques sont sympathiques, sans être aussi épiques et captivantes que dans Three Houses. Certaines sonorités rappellent des épisodes passés et on retrouve cette dualité entre la version d’un titre hors combat et pendant le combat. Mais Engage touche la corde sensible des joueurs nostalgiques en intégrant les thèmes des héros/emblèmes dans leur propre quête annexe, dans une édition remasterisée.

CONTENU ET DUREE DE VIE

Jouer à un Fire Emblem demande beaucoup d’investissement. L’histoire principale n’est pas l’élément le plus important. Si on se contentait d’elle, la durée de vie ne serait que d’une trentaine d’heures. Mais avec toutes les activités connexes et entraînements, c’est une bonne centaine d’heures minimum qui nous attendent !

Tout d’abord, avec le nombre de personnages et de combinaisons disponibles grâce aux emblèmes et aux classes, les tests et optimisations de l’équipe prennent déjà énormément de temps. Que dire aussi du Soutien A maximum pour chacun d’entre eux, de l’apprentissage des techniques, du déblocage de toutes les armes et des caractéristiques au max.

On peut ensuite adopter tous les animaux, trouver tous les matériaux et produits frais, et pêcher tous les types de poisson de l’étang, avant de passer par le polissage des anneaux. Ici aussi, grâce aux fragments de lien, on peut passer du temps à obtenir chaque anneau pour chaque emblème, et pour chaque degré de qualité. Compléter tous les niveaux du vol en wywerne et de la gym à Somniel ? Recommencer le jeu avec un mode de difficulté plus élevé et une version femme ou homme de notre personnage? Faire toutes les quêtes annexes, entraînements et annexes? Il y en a pour un paquet d’heures.

Et c’est sans parler de la tour des épreuves à Somniel où plusieurs modes de jeu nous attendent. Dans la Tourmente, il faut mener plusieurs batailles consécutives pour gagner des récompenses qui augmentent avec le niveau de difficulté. Dans Relais, nous pouvons mener des batailles asynchrones en ligne avec d’autres joueurs. Enfin, dans Multivers, nous affrontons en ligne les armées d’autres joueurs sur des cartes sélectionnées ou personnalisées. A ce niveau, la durée de vie est infinie.

Enfin, parlons du pass d’extension, disponible à peine le jeu sorti. Il s’agit d’un Pay to Win, puisque le contenu facilite grandement l’aventure des joueurs qui pourront se l’offrir. Ajout d’emblèmes supplémentaires (Edelgard et Tiki pour la première vague), objets d’assistance, carte de réduction au magasin et à l’armurerie. Trois autres vagues arriveront ultérieurement et proposeront également des emblèmes, objets et même un arc narratif supplémentaire et indépendant pour la vague 4.

Fire Emblem Engage est avant tout un jeu anniversaire, célébrant la trentaine d’années de la licence. D’abord considérés comme des jeux de niche, les Fire Emblem sont désormais plus accessibles et Engage est un savant mélange de tout ce qui a pu se faire jusqu’à présent. Du classique heroic fantasy inhérent aux premiers opus, en passant par la tactique du triangle des armes, sans oublier le permadeath et la richesse du lore. Et bien plus encore. Le scénario est peut-être niais, mais la stratégie est poussée à son paroxysme, avec des mécaniques disparues qui reviennent sur cet épisode. La nouvelle fusion d’emblème est réussie, les combats sont fluides et captivants et les graphismes sont impeccables. Voilà donc un très bon Fire Emblem.

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