Test Super Hero Fight Club Reloaded sur Nintendo Switch

Super Hero Fight Club Reloaded

Genre : Combat, Action, Arcade
Langues : Anglais Sous-titres : Anglais
Développé par Incuvo 
Édité par QubicGames
Sortie France : 24/12/2018
Prix : 9.99€ sur l’eShop
Taille : 253,76 Mo
Joueurs : 1 – 4
Age minimum : 7+

Site Web Officiel

Si, dans beaucoup de jeux, les développeurs essaient de faire un effort pour nous proposer ne serait-ce qu’une ébauche d’histoire ; dans Super Hero Fight Club Reloaded il n’y a… rien… Ici, il n’est question que de joute afin de déterminer qui sera le roi ou la reine du Fight Club.

Duel sur les toits de la ville…

Après avoir choisi notre champion, nous voici projetés dans l’une des arènes que le jeu met à notre disposition. Chacun commence à un bout de l’écran, le but étant d’être le premier à toucher l’autre avec son arme afin de marquer un point et, au bout de trois, c’est la victoire. Il faut savoir que les personnages “volent”. Le stick gauche permet de les orienter et le bouton “A” de les propulser dans le sens de leur regard. Une pression sur “X” offre la possibilité d’un dash qui pourra servir d’esquive ou d’attaque, au choix. Enfin, des bonus peuvent être ramassés et activés avec une pression sur “B”. Ils offrent un bouclier temporaire, une vitesse accrue, une inversion des commandes pour l’adversaire…

C’est gagné !

La maniabilité est identique pour tous les personnages et nécessite quelques parties avant d’en comprendre le fonctionnement. En effet, les déplacements sont soumis à une inertie qui rend le vol bien plus complexe qu’il n’y paraît. Quant au dash, il peut être utilisé à volonté à condition que sa jauge soit suffisamment remplie. Celle-ci ne se régénère pas à la même vitesse pour tout le monde, principalement en fonction des armes utilisées. Elles peuvent être séparées en trois grandes catégories : au corps-à-corps et qui nécessitent de se ruer sur l’adversaire afin de lui porter l’estocade fatale, à mi-distance et qui tournoient autour de notre avatar (à la manière d’une Morgenstern) et enfin à distance. Si ces dernières semblent la solution de facilité, dans les faits, il n’en est rien puisque le joueur ne gère pas le moment du tir. Tout se passe en automatique et il faudra faire avec la cadence de tir de chaque héros. Et si d’aventure vous pensiez n’avoir à vous concentrer que sur votre opposant, tout n’est pas si rose. Chaque stage comporte son lot de pièges mortels : scies circulaires, pieux, éléments circulants autour de la zone… Vous en effleurez un et c’est un point offert à votre adversaire.

La version féminine de Musclor

Si cela parait simple expliqué comme ça, malheureusement l’absence du moindre tutoriel nous fait passer nos premières parties pour de véritables cauchemars. On gagne et perd sans trop savoir pourquoi, ni même ce que l’on doit y faire (il n’est pas rare de gagner suite à plusieurs suicides d’affilés de la part de l’IA sur des éléments du décor…). Puis on commence à comprendre ; mais rien ni fait. La maniabilité et un équilibrage plus qu’approximatif des personnages proposés rend l’expérience douloureuse.

Les développeurs de Super Hero Fight Club Reloaded ont fait le choix d’une direction artistique rétro avec du pixel… Beaucoup de pixels ! Les combattants, bien que modélisés de façon un peu trop grossière, sont facilement identifiables. Ils s’inspirent librement de super-héros d’origines diverses et variées : entre Rid-Li qui est un mix entre Chun-Li et un chevalier Jedi, Mr Tratos qui n’a rien à envier à un certain Kratos ou encore un Anonymous qui se bat avec une souris géante tout joueur en trouvera un à son goût ou qui lui parle.

Ratman et ses Ratarangs si difficiles à diriger !

Il n’y a qu’un seul thème pour les tableaux : on y devine une ville en arrière-plan ; sûrement pour rester dans le thème des super-héros volants. Si la disposition des immeubles change, la colorimétrie reste identique à base de tons violets. L’ensemble n’est pas particulièrement sexy, mais a au moins le mérite de ne pas nous distraire. Malheureusement certains obstacles (comme le train ou une espèce de chenille) sont sur une couleur rouge foncée qui se fond trop facilement dans le décor. Il devient difficile de les voir et la sanction est immédiate.

La scie circulaire ne pardonne pas…

Côté bande son, l’affaire est vite entendue : un thème pour les menus et un autre lors des combats. Vous y rajoutez quelques sommaires bruitages et vous en avez fait le tour. Alors oui, on reste sur une inspiration très années 80, mais on est en droit d’en attendre un peu plus de nos jours.

S’il est un point sur lequel il sera dur de faire des reproches, c’est sur le contenu proposé. Les Super-Héros sont au nombre de 17 (plus 1 à débloquer), tous très différents les uns des autres en terme de design. Côté modes de jeu, ils sont au nombre de trois pour la partie solo. Tout d’abord le mode arcade où il faudra défaire une sélection de onze autres combattants dans des matchs en trois points gagnants. Vient ensuite le mode mission avec pas moins de 45 tableaux qui nécessiteront de remplir une condition particulière pour être validés : tenir plus de 10 secondes, abattre 4 ennemis sans mourir… Et enfin le mode survie qui vous demande d’affronter des vagues incessantes d’adversaires sans mourir afin d’établir un record de kills. Quant aux arènes, si le thème reste identique, on peut en dénombrer une soixantaine ; suffisamment pour ne pas tourner en rond.

Encore 13 secondes à tenir pour valider ce défi

Et comme ce genre de jeu est avant tout fait pour jouer à plusieurs, il nous est offert la possibilité de s’affronter jusqu’à quatre en simultané. Dans ce cas, il va s’en dire que c’est un joyeux souk à l’écran et qu’il faudra avant tout compter sur la chance pour rester en vie. Par ailleurs, je conseille fortement de ne tenter l’expérience que sur un téléviseur, car tout est trop petit en mode nomade. Difficile de parler durée de vie, car elle ne dépendra que de votre affinité avec le jeu. Pour la partie solo, elle ne dépassera pas cinq heures, le temps de boucler tous les tableaux.

Difficile de trouver un réel intérêt à Super Hero Fight Club Reloaded tant il est pénalisé par un gameplay approximatif et un déséquilibre trop important entre les différents personnages jouables. Même la direction artistique se veut trop grossière malgré les bonnes idées et l’humour dans le chara-design. De plus, notre console s’est retrouvée bloquée plusieurs fois lors du test, nécessitant un retour sur le bureau via la touche “Home”, indiquant un certain manque d’optimisation du jeu pour la console de Nintendo.

Test réalisé par Patbol1 sur une version offerte par l’éditeur
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