Test : Super Kickers League sur Nintendo Switch

Super Kickers League

Genre : Sport, Arcade
Langues : Japonais, Anglais, Français, Allemand, Italien, Espagnol, Portugais, Russe Sous-titres : Japonais, Anglais, Français, Allemand, Italien, Espagnol, Portugais, Russe
Développé par Xaloc Studios
Édité par Xaloc Studios
Sortie France : 20/03/2019
Prix : 14,99€ sur l’eShop
Taille : 457,18 Mb
Joueurs : 1 – 6
Age minimum : 7+

Site Web Officiel

Le genre foot de rue a réussit au fil des années à se faire une place de choix dans le cœur des joueurs. En effet, cette catégorie se veut moins normée que son grand frère évoluant à 11 contre 11. La fantaisie y est donc généralement de mise comme dans Mario Strikers Charged sur Wii ou encore Sega Soccer Slam sur Gamecube. Super Kickers League tente ainsi de prendre une place laissée pour le moment vacante sur la Switch.

Un adversaire vous gêne ? Mettez le au tapis !

Dans le jeu de Xaloc Studios, il n’est pas question de scénario. Le joueur choisit un mode de jeu, une équipe, et c’est parti pour 3 minutes intensives à base de tacles, esquives, tirs dévastateurs et super pouvoirs !

Le jeu nous place aux commandes d’une équipe de 4 joueurs : un gardien et trois joueurs de champ. Seuls ces derniers sont contrôlables. Les commandes sont très simples, avec un bouton pour chaque action : passe courte ou longue pour varier son attaque, tacle glissé ou coup d’épaule afin de récupérer le ballon, tir (qu’il est possible de charger en laissant le bouton appuyé) et course. À cela s’ajoutent une esquive pour mettre dans le vent un adversaire un peu trop agressif, un pouvoir spécial qui change en fonction de l’équipe et un “super shoot” accessible une fois une jauge qui se remplit automatiquement.

Un score qui devient vite habituel !

Super Kickers League est un jeu de foot orienté arcade ; il n’y a donc pas d’arbitres sur le terrain. En partant de ce constat tous les coups sont permis : tacle par-derrière, charge qui sonne le joueur adverse pendant quelques secondes… Tout est bon pour récupérer le cuir. De ce fait, il n’y a pas non plus de sorties de terrain (touches ou corners) ; la seule pause étant lors d’un but. L’action est donc assez intense. Le tableau semble idyllique… Malheureusement on déchante dès le second match !

De cet angle le ballon rentre très (trop ?) souvent

Le premier gros souci vient des frappes. Un appui court sur le bouton déclenche un shoot… Qui sera arrêté par le gardien à coup sûr. Par contre, il suffit de laisser le bouton enfoncé pour “charger” son tir et là… c’est une possibilité de but offerte dans 75 % des cas. Vous ne voyez pas le problème ? Et bien cela fonctionne à partir de sa moitié de terrain, sans positionnement précis, et même à partir de notre but ! Le jeu se résume ainsi à récupérer la balle, s’écarter d’un adversaire, tirer et marquer ou recommencer si le gardien sort le ballon. Ce dernier, justement, alterne entre passoire de luxe et mur en béton armé !

Mais où sont passés mes coéquipiers ?

Le deuxième point noir concerne nos coéquipiers. Ils ne prennent que trop peu d’initiatives avec un positionnement erratique. Cela rend la défense compliquée ou les tentatives de construction inutiles. Concernant ces dernières, la passe longue (ou haute) ne servira qu’à la console qui se fera un malin plaisir de s’en servir pour enchaîner sur une reprise de volée ou une bicyclette. Il est inutile d’espérer faire de même, la faute à un terrain “trop petit” : on le traverse en une poignée de secondes et comme il n’est pas nécessaire de s’approcher pour marquer…

Inutile de s’approcher… ça rentre de loin

Pour clore le chapitre des doléances, on notera également un gardien (encore lui…) qui profite de l’absence du corps arbitral pour venir chercher la balle à la main en dehors de sa surface. Comme c’est le seul joueur qu’il n’est pas possible de tacler, il devient donc au final compliqué de tenter de construire quelque chose. On en revient vite au “shoot de loin qui fonctionne”. Un petit mot sur les super-pouvoirs qui sont uniques à chaque équipe. Ils donnent un avantage de quelques secondes en incapacitant un adversaire, en offrant un boost de vitesse… Mention spéciale à celui de l’équipe des Sonata Sisters qui paralyse l’ensemble des adversaires (hors gardien) et est donc vraiment plus puissant que les autres.

Graphiquement, le titre est très coloré. Les terrains possèdent des environnements détaillés et quelques éléments animés. Les joueurs sont, eux, au format “Super Deformed” avec un thème en accord avec l’origine de l’équipe. On regrette tout de même que leur identité visuelle ne soit pas un peu plus marquée. Quant à la lisibilité, elle est parfaite même avec tous les joueurs à l’écran. Quatre angles de vue sont proposés afin de satisfaire le plus de monde possible. Le jeu est très bien animé. Il ne souffre d’aucuns ralentissements aussi bien en mode portable que sur un téléviseur. Un détail toutefois : la façon de courir des personnages sans le ballon peut paraître étrange avec un rendu trop rigide.

Des “stades” colorés et agréables à regarder

Côté bande son, le jeu assure un service standard avec ce qu’il faut d’effets et des musiques en accord avec le stade sélectionné. Ces dernières ne sont pas trop entêtantes, mais peuvent néanmoins être désactivées dans le menu. Une attention toute particulière au super pouvoir de l’équipe Yippie Ki-Yay qui fait tournoyer une vache afin d’assommer les adversaires avec un meuglement assez comique.

Super Kickers League nous propose de choisir entre dix équipes et cinq “stades” pour s’affronter. Il faudra auparavant avoir fait son choix entre trois modes : “Équipe” qui propose d’utiliser les équipe inclues dans le jeu, “Kickers” qui permet de composer son trio en prenant les capitaines de son choix (et donc 3 “super-pouvoir” différents) et enfin “Rétro” qui agrandit les pixels des différents modèles 3D et change la vue du traditionnel gauche / droite à une perspective en fausse 3D isométrique.

Attention à la vache !

Chacun de ces trois modes propose une coupe permettant de débloquer les différentes aires de jeu et la ligue. Pour ce faire, il suffit d’affronter quatre équipes à suivre sans perdre de match. L’ensemble des contenus ne prend pas plus d’une poignée d’heures pour être débloqué. En effet, malgré la présence de trois niveaux de difficulté, le challenge n’est pas très relevé. Enfin, il est possible de lancer un match amical autorisant jusqu’à six joueurs en simultané. Cette dernière possibilité permet ainsi de corriger la faiblesse du positionnement des protagonistes. Ainsi, il devient plus facile de construire des actions qu’en solo. Cerise sur le gâteau, le jeu est jouable aux Joy-Con afin d’éviter l’achat de six manettes. A noter que la coupe et la ligue peuvent être parcourus également en coopération jusqu’à trois joueurs, ce qui les rend par la même occasion plus intéressants. 

Alors que Super Kickers League a tout pour se faire une place de choix sur la Switch, il ne passe malheureusement pas les qualifications… La faute à une I.A. aux abonnés absents et à un gameplay trop approximatif qui se résume à prendre le ballon, s’écarter et tirer au but directement sans s’approcher. Ce point disparaît un peu lors des matches amicaux avec plusieurs “humains” dans la même équipe. C’est d’autant plus dommageable que la direction artistique colorée ainsi que la réalisation technique sont assez réussies.

Test réalisé par Patbol1 sur une version offerte par l’éditeur
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