Away : Journey to the unexpected sur Nintendo Switch

Away : Journey to the unexpected

Genre : Aventure, RPG, FPS
Sous-titres : Français, Espagnol, Allemand, Coréen, Russe, Chinois, Anglais
Développé par Aurélien Regard
Édité par Playdius
Sortie France : 07/02/2019
Prix : 16,99€ sur l’eShop
Taille : 6537,87Mo
Joueurs : 1
Age minimum : 7 ans

Site Web Officiel

Away : Journey to the unexpected vous met dans la peau d’un enfant visiblement sans histoire, qui n’a d’autre but que de retrouver ses parents, explorateurs émérites, dont la disparition tend à devenir inquiétante. Armé d’un simple bâton, le jeune garçon devra compter sur l’habileté de créatures toutes plus étonnantes les unes que les autres afin de traverser des donjons générés aléatoirement, et remplis de créature dangereuses et hostiles.

Le scénario d’Away est clair et efficace, mais on aurait souhaité un développement plus profond des différents protagonistes, d’autant plus que le soft jouit d’un chara-design de grande qualité. Le soft préfère miser sur l’humour et l’absurde stupidité des PNJ rencontrés au gré de nos pérégrinations (une grenouille dans les toilettes, par exemple), et il faut bien reconnaître que parcourir le très bel univers du soft se révèle une expérience satisfaisante, tout du moins durant les deux premières heures.

Le gameplay du titre permet une prise en main aiséé, mais demeure parfois peut-être trop simpliste, notamment en début de partie. En effet, il s’agit d’un jeu d’aventures en vue subjective, au cours duquel vous explorez différentes contrées en cognant allègrement les ennemis qui auraient l’audace de se dresser sur votre chemin. Cependant, le titre s’inspire des mécaniques du Rogue-like, avec ses donjons générés aléatoirement, ainsi que du die and retry.

Et c’est peut-être le problème majeur dont souffre Away : il parvient difficilement à se décider, et emprunte vaguement les constituantes majeures des genres dont il puise son inspiration, sans chercher à approfondir ses mécaniques. Par exemple, la partie Rogue-like se résume à une disposition sensiblement altérée des différents donjons traversés, mais les changements ne sont pas significatifs. Aussi, la très grande difficulté du soft, quelque peu artificielle, vous oblige à recommencer plusieurs fois des cheminements qui ne brillent pas par leur singularité. Forcément, après une dizaine d’essais, la lassitude point à l’horizon. En outre, seuls les donjons, au nombre de trois par zone, diffèrent, et leur taille est assez réduite. Lesdites zones, elles, sont identiques et habitées par les mêmes PNJ tenant les mêmes discours. Pour mieux cerner le problème, imaginez si un Zelda vous obligeait à recommencer des dizaines de fois – parfois après cinq minutes de jeu seulement, à cause d’une difficulté surélevée – mais au sein duquel seuls les donjons seraient sommairement modifiés.

Malgré tout, le jeu offre un certain sentiment de progression, puisque l’expérience cumulée à chacun de nos trépas permet de débloquer des compétences et d’ouvrir des portes dans le hub initial. Heureusement, les invocations de créatures viennent occasionnellement rompre la monotonie de la routine en imposant leur gameplay particulier, couplé à un changement d’esthétique temporaire.

La direction artistique d’Away est son véritable point fort. Le jeu est vraiment magnifique. Comme mentionné précédemment, le chara-design est ingénieux et inspiré, et un gros travail a été entrepris sur les ambiances et les éclairages. Le tout transporte une aura oscillant entre le conte de fées et la légèreté assumée d’un propos parfois déjanté. Un régal pour les pupilles !

L’animation n’est pas en reste et la fluidité globale du jeu lui permet de briller de mille feux. Les ennemis se dandinent honteusement et les attaques bénéficient d’effets réussis. Les développeurs ont aussi eu la très bonne idée de jouer sur l’esthétique des invocations. Par exemple, lorsque vous contrôlez le premier allié du jeu (un arbre humanoïde, ou Tréant chez les amateurs de Donjons et Dragons), un filtre sépia recouvre votre écran et vous donne l’impression d’habiter le corps de l’être invoqué. Plutôt intelligent !

La bande-son est, quant-à-elle, plutôt agréable et accompagne l’action sans jamais la transcender. Parallèlement, les bruitages et autres interjections marmonnées par les PNJ et créatures comiques vous décrocheront plus d’un sourire, et participent grandement à l’atmosphère loufoque dépeinte.

Malheureusement, vous ferez vite le tour d’Away. Alors qu’il emprunte les mécaniques du Rogue-like, il n’en singe toutefois pas la durée de vie, puisque le soft peut être parcouru en cinq ou six heures, et le joueur trouvera peu d’arguments pour le pousser à brandir le bâton une seconde fois.

Il faut dire que la structure globale du titre souffre d’une réelle redondance: chaque zone se compose de trois micro-donjons permettant de débloquer une porte menant à un boss. On aurait souhaité davantage d’originalité, surtout venant d’un jeu qui ose se montrer si ambitieux du point de vue de l’univers qu’il nous offre…

L’aventure s’annonçait épique ; elle n’en sera finalement qu’honnête et lorgnera vers la déception pour bon nombre de joueurs qui voyaient en Away un Rogue-like enchanteur dans un univers chatoyant. Le gameplay et le système de jeu n’étant pas dignes de la réalisation graphique, le titre ne parvient pas à se hisser à la hauteur de ses ambitions. Il faut toutefois saluer le travail d’orfèvre en terme de direction artistique: Away n’est peut-être pas l’expérience ludique la plus efficace, mais il reste très agréable à l’œil. Cette indéniable qualité pourra, peut-être, s’attirer les faveurs des joueurs les moins exigeants.

Test réalisé par yorick sur une version offerte par l’éditeur
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