SSBU : Banjo et Kazooie, troisième combattant du Fighter Pass

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Le 5 septembre dernier, Banjo et Kazooie ont rejoint le roster déjà conséquent du jeu de combat de Nintendo : Super Smash Bros. Ultimate. Ils étaient attendus et réclamés par leurs admirateurs et ont donc reçu un accueil digne d’une montée des marches à Cannes ! Mais dans la pratique, que vaut vraiment notre couple de héros ? C’est ce que nous allons voir dans les lignes qui suivent.

On se rend tout de suite compte que les développeurs ont positionné notre duo en milieu de tableau du côté de l’agilité. Il est vrai que Banjo étant un ursidé, il aurait été normal de se trouver devant un personnage plutôt lent. Et c’est là que Kazooie vient palier aux défauts de son comparse en le prenant carrément sur son dos afin de se mouvoir plus rapidement. Cela nous donne donc un combattant avec une bonne mobilité.

L’une des caractéristiques qui fera d’un combattant un « Top Tiers » n’est autre que son « recovery », c’est-à-dire sa capacité à pouvoir retourner sur le stage une fois éjecté. Et à ce jeu, nos nouveaux venus s’en tirent plutôt très bien. En effet, ils profitent d’un triple saut confortable. Quant à leur « Haut + B », la portée est suffisamment importante pour nous tirer d’une chute malencontreuse.

C’est Kazooie qui distribue les grenades…

Le reste du moveset est très agréable à utiliser et change quelque peu de ce qui nous a déjà été proposé dans SSBU. L’alliance de la robustesse et de la force de Banjo aux capacités à distance de Kazooie nous offre de quoi mettre la pression à nos adversaires. Par exemple, la grenade permet d’initier un combo ou de faire reculer un opposant un peu trop pressant. Elle peut même être saisie pour l’envoyer plus loin ou faire rebondir notre personnage dans les airs en la gardant en main (encore une fois très utile en cas de chute). Et ce n’est pas tout puisqu’un tir en avant standard est disponible. Ce dernier est même utilisable en avançant en gardant appuyé le bouton B.

… Quand il n’est pas utilisé comme lance grenade !

Dernier mouvement spécifique à notre binôme : le « bouclier miracle ». Accessible avec « droite ou gauche + B » c’est un rush doté d’une très bonne portée horizontale, d’une force conséquente et qui peut éjecter un ennemi passé 80 % ; assez impressionnant aussi bien en attaque qu’en défense puisqu’il autorisera un retour sur le stage… Pas facile de se débarrasser de nos deux compères ! Mais Nintendo a su y inclure quelques défauts : il n’est possible de l’utiliser que cinq fois et le seul moyen de réinitialiser le compteur est de finir KO. Son déclenchement n’est pas immédiat et, avec un peu de réflexes, il est possible de s’en protéger via le bouclier, laissant la place pour un contre dévastateur. Enfin, lors du déplacement, il est toujours possible d’être saisi comme avec le fouet de Samus par exemple.

Les plumes indiquent le nombre d’utilisations restantes

Je finirais par le Final Smash. Plutôt facile à placer, il infligera environ 60 % de dégâts et éjectera la cible au loin sans pour autant la faire sortir des limites du terrain. Il lui sera donc toujours possible de revenir au prix de quelques acrobaties.

Un Final Smash qui ne manque pas de piquant

Pour le reste du DLC nous retrouvons en plus un stage (avec trois variations) ainsi que dix musiques dont sept étant des remix du plus bel effet. Concernant le niveau il n’est pas statique mais tourne sur lui-même régulièrement, changeant ainsi le décor de fond. Bien évidemment, nous y apercevons de nombreuses références à l’univers de Banjo et Kazooie ainsi que certaines guest stars (Tooty ou Mumbo Jumbo entre autres), les fans apprécieront.

Changement d’arrière plan pendant le combat

 

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