Test : Atelier Shallie : Alchemists of the Dusk Sea DX sur Nintendo Switch

Test : Atelier Shallie : Alchemists of the Dusk Sea DX sur Nintendo Switch

Genre : RPG
Langues : Anglais, Japonais  Sous-titres : Anglais
Développé par GUST
Édité par KOEI TECMO
Sortie France : 14/01/2020
Prix : 39,99€ sur l’eShop, existe en boite en version deluxe trilogie pack ici
Taille : 6139,00 MB
Joueurs : 1 joueur
Age minimum : 12 ans

Site Web Officiel

Suite à mon test sur le prologue de la trilogie Dusk avec Atelier Ayesha, mon envie de conclure l’arc avec le dernier de la famille n’en était que plus forte. D’abord sorti sur PlayStation 3 en 2014 puis réédité en 2016 et 2017 sur PlayStation Vita, Atelier Shallie : Alchemists of the Dusk Sea DX fait lui aussi son retour avec un portage sur Nintendo Switch.

 

 

Les « Shallies »

Une fois de plus, le joueur a la possibilité d’incarner au choix une des deux Shallie : Shallistera Argo ou Shallotte Elminus. Toutes deux ont leur propre but et leur histoire. Et c’est avec un chapitre prologue que le studio nippon Gust nous fait entrer dans le monde des deux filles. Shallistera, l’alchimiste et la fille du chef du village de Lugion, décide d’entreprendre un voyage afin de sauver son village de la déshydratation. Quant à Shallotte, une alchimiste originaire de Stellard qui dirige maintenant l’atelier de son père décédé, elle enchaîne les petits boulots miteux et rêve de devenir riche.

Bien que l’aventure diffère d’un protagoniste à l’autre, le cœur de l’action se passe dans la bourgade de Stellard. Leur destin reste lié et les deux héroïnes finiront par se rallier au fil des chapitres. Elles uniront finalement leurs forces en rejoignant la bande de l’autre dans l’espoir de percer les mystères de la Dusk Sea.

 

Du premier chapitre au dernier

À l’inverse des précédents épisodes, le système de jours a été abandonné pour une épopée construite en chapitres. On suit alors une aventure en crescendo vers des événements plus durs et intenses sans la contrainte de temps limité. Cette organisation permet une meilleure richesse scénaristique et un véritable fil logique à l’histoire. Autrement dit, on ne se sent pas interrompu par des quêtes qui viennent ralentir le rythme du jeu. Au contraire, on se sent bien plus ancré dans le personnage puisque le chemin est tout tracé.

À chaque début de chapitre, le joueur est introduit à une affaire qu’il devra résoudre et exécuter. Chacun de ces problèmes nourrit le centre de l’histoire avec une nouvelle intrigue, ce que l’on attend d’un bon JRPG. Mais la liberté n’en est pas moins importante, puisqu’un nouveau système de Life Tasks a été mis en place pour conclure le chapitre.

En effet, ces Life Tasks correspondent à des tâches et quêtes diverses à réaliser pendant une phase de temps libre, en dehors de l’histoire principale. Réaliser une tâche fait gagner un certain nombre de points qui remplissent une jauge d’achèvement. Le joueur peut les réaliser comme il le souhaite, du moment qu’il la remplit. Mais si la jauge n’est pas remplie, le chapitre ne se terminera pas. En outre, ne pas effectuer de tâches aura un impact sur le bonheur de l’héroïne. Plus on traîne pour en faire, plus sa motivation baissera et produira des effets particuliers tels qu’une baisse de vitesse en combat ou en courant.

 

Un casting au complet

C’est avec grand plaisir qu’on découvre de nouvelles têtes mais aussi de vieilles connaissances. Effectivement, une avalanche d’anciens personnages de la trilogie fait son apparition dans cet épilogue. C’est ainsi qu’Ayesha, Escha, Logy ou encore Keithgriff et Wilbell pourront se joindre au combat, plus mûrs et plus forts que jamais.

Le joueur pourra entretenir les liens qui l’unissent avec ses coéquipiers comme dans les opus précédents en interagissant avec eux. On en apprend plus sur le passé des personnages inédits à ce titre, mais aussi sur l’évolution des revenants. Cependant, les dialogues restent superflus. Bien qu’ils soient amusants, les événements demeurent abracadabrantesques et inutiles. On sent une volonté des développeurs d’apporter du contexte à l’histoire de chaque protagoniste, mais en passant les chapitres, on finit par se lasser des nombreux dialogues et les sauter.

On fouille encore

La récolte – dite « Gathering » – est toujours de mise. Tout comme dans les précédents jeux, le joueur peut ramasser certains objets en explorant une nouvelle zone. Le système reste clair avec l’affichage des objets recueillis par les membres du groupe. De plus, on peut s’adonner autant qu’on veut au gathering puisqu’il ne prend plus de temps. On appuie tout simplement sur le bouton A et hop c’est dans le panier ! En parlant de panier, celui-ci est encore composé de slots limités. Il faut donc faire le tri parmi les items dont on aura réellement besoin. De retour en ville, les objets récoltés seront entreposés dans le fameux container qui permet de stocker nos petites trouvailles de manière illimitée.

Dans Atelier Shallie, une nouveauté plutôt pratique a été rajoutée. À l’instar de la jauge de temps des précédents Atelier Dusk, on se satisfait d’une jauge de bonus qui se remplit lorsqu’on récolte. Plus on empoche et plus la jauge se remplit. En récompense, on peut sélectionner un bonus parmi de nombreuses propositions. Notamment, il est possible d’accroitre les récoltes et de récupérer tous les objets présents dans la zone, ou encore de découvrir une relique spéciale.

 

Extermination de masse

En explorant une zone, l’affrontement avec les créatures qui la peuple reste inévitable. C’est ici que la « Party », c’est-à-dire notre bande de combat, entre en action. Désormais, elle ne sera plus composée de trois membres mais de six ! Plus précisément, trois membres seront en première ligne et les trois autres en « support ». Mais pendant le combat, il sera possible de switcher les rôles des coéquipiers comme on le souhaite. Construire une Party solide est indispensable et le joueur aura de multiples alternatives dans sa conception grâce au généreux casting de ce titre.

Gust a choisi de se tenir aux bases avec l’audacieux tour par tour en temps limité. Mais le challenge est moins nerveux puisque le temps de décision est assez long. On s’en tient finalement à un JRPG classique mais plus peaufiné. On abandonne les changements de positions pour s’amuser plus franchement avec les actions des premières et deuxièmes lignes de combat qui apportent bien plus de dynamisme.

À la manière des précédents volumes, chaque personnage peut attaquer et utiliser des « Skills » infligeant plus ou moins de dégâts aux adversaires ou boostant l’équipe. La défense reste toujours une option et on pourra échanger un personnage avec un support pour une garde plus solide. Les HP (points de vie) et les MP (Magical Points) des personnages ont considérablement augmenté pour une plus grosse dépense de MP lors de l’utilisation des Skills. Néanmoins, l’équilibrage est parfait et on se réjouit de pouvoir élaborer moultes stratégies pour vaincre l’ennemi.

Outre les bases, les développeurs se sont surpassés côté nouveauté. Lorsqu’un personnage attaque, un des alliés peut effectuer une attaque support. Jusque-là, rien de nouveau vous me direz. Mais grâce aux trois personnages de seconde ligne, on peut effectuer jusqu’à trois attaques support en un tour avec des dégâts remarquables. En enchaînant les attaques, on peut produire un état de Burst, qui amplifie les dommages portés aux monstres. Dans cet état, on pourra aussi profiter de boost de la part des autres coéquipiers.

Les Shallies, ne pouvant pas utiliser de Skills, pourront enfin en profiter pour utiliser un talent spécial : le Mix. En combinant deux objets d’alchimie, un objet redoutable est alors créé et envoyé en plein dans l’adversaire. En allant encore plus loin, il est possible de débloquer de surpuissants Ultimate ! Ces attaques ultimes détruiront l’ennemi, ou du moins le mettront dans une position très délicate.

On apprécie particulièrement le mordant des combats avec des adversaires en troupeau et de nombreux boss. En échange d’un K.O. technique, on obtient de valeureux objets mais surtout des points d’expérience permettant de monter de niveau et de débloquer de nouveaux Skills. Bonne nouvelle, l’expérience est commune et est partagée équitablement entre tous les membres du groupe, même ceux mis sur le banc de touche.

 

Ça mijote !

Mais que serait Atelier Shallie sans un brin d’alchimie ? Entrons dans le vif du sujet en parlant de Synthèse avec un grand « S » !

De coutume, le bon vieux chaudron donne accès à un bel inventaire de recettes permettant au joueur de synthétiser un panel d’items à effets variables à partir d’objets achetés ou récoltés. Entre soins, bombes, potions ou matériaux, certains objets seront utilisables et d’autres nécessaires à la fabrication de nouvelles recettes. Pour en élaborer une, le joueur doit sélectionner des matériaux et ingrédients spécifiques à celle-ci ayant chacun une valeur parmi le feu, l’eau, le vent et la terre. On pourra également se servir de Skills associés à ces valeurs. Plus précisément, les utiliser avec précaution et parcimonie permet d’obtenir des objets avec de meilleurs statistiques et effets. Aussi, plus on synthétise d’objet, plus on gagne des niveaux d’alchimiste et à chaque pallier, on débloquera de nouveaux Skills.

Désormais, en fabricant un objet utilisable, on peut l’équiper dans un panier de recherche, seule ressource lors des explorations de zone. Mais attention, les objets synthétisés prennent une certaine place dans ce panier et il faut jouer au Tetris afin de tout placer. Heureusement, certaines compétences permettent de réduire le nombre de slots que prend l’objet et la taille du fameux panier augmentera au fil du temps. En ce qui concerne les équipements de type armure, ils ne seront synthétisables que chez Miruca, l’amie d’enfance de Shallotte, ou achetables chez les marchands.

Finalement, on prend plutôt plaisir à synthétiser dans ce titre. L’inventaire est complet et les descriptions sont précises. Lors des phases de synthèses, on comprend enfin par où commencer. Les Skills sont clairement expliqués, de même que les propriétés des objets et leurs statistiques. Et au cas-où rien de tout cela n’est acquis, rien n’oblige le joueur à y prêter attention. De ce fait, il pourra toujours synthétiser l’objet qu’il souhaite. On sent enfin que les développeurs ont fini par trouver un accord entre connaisseurs et novices.

 

Au boulot !

Beaucoup de travail attendent nos alchimistes à Stellard. Plus précisément, c’est avec Raoul, dans le quartier général de l’Union, que l’on sélectionne les requêtes qui nous intéressent. Extermination de bêtes, objets à procurer ou encore nettoyage de quartier, le choix revient au joueur.

Réaliser des requêtes contribue aux Life Tasks et donc à l’avancement de l’histoire. En outre, elles sont source d’argent et constituent le revenu principal du joueur. Enfin, des demandes plus complexes et plus fructueuses seront accessibles au fur et à mesure de l’aventure.

Un petit bijou

L’illustrateur japonais Hidari signe une nouvelle fois cet opus. On connaît bien mon engouement pour ses œuvres, par conséquent, je ne peux que savourer son travail sur cet épilogue. En effet, le jeu est très beau. Il vieillit incroyablement bien et la différence graphique entre le premier titre et cette conclusion est à couper le souffle. La 3D, vieille de 6 ans est de qualité malgré quelques textures qui ont passé leur temps.

Il faut reconnaître que la direction artistique a fourni un véritable travail dans les cinématiques. Les illustrations sont toujours présentes in-game mais Gust nous fait la surprise avec une incroyable animation lors d’un prologue mouvementé. On le ressent aussi lors des combats où les animations, à chaque action, offrent un réel feedback et un dynamisme conséquent.

Quant à la bande-son, elle est riche et vient sublimer les graphismes du jeu. On en pince pour la douceur des pièces orchestrales et mélancoliques ainsi qu’un doublage de voix entraînant avec une distribution japonaise de qualité.

Une conclusion bien argumentée

Entre requêtes, exploration et histoire, il y a de quoi faire. Comme un flottement, on ne voit pas le temps passer mais on écoule une trentaine d’heures de jeu pour un personnage. De toute évidence, l’épopée est bien façonnée et chaque élément s’imbrique sans trop casser le rythme du jeu. On prend alors grand plaisir à accomplir de nombreuses tâches et à reculer la fin des chapitres.

Afin de rendre la partie plus exotique, on pourra toujours s’égayer à utiliser le Dressing Room et ses nombreux costumes et accessoires. D’autant plus que la multitude de personnages proposées permet de totalement laisser place à sa créativité.

Entre-temps, les requêtes de l’Union et les longues demandes de l’entourage occuperont un bon moment. Qui plus est, s’essayer à synthétiser tel un grand alchimiste plaira à certains et tester tous les livres de recettes présents chez les différents marchands offre de nombreuses heures de jeu supplémentaires.

Malheureusement, il n’y a pas de post-game mais on pourra s’amuser à découvrir les quelques fins possibles du jeu. Sans surprise, recommencer une partie avec l’autre protagoniste est une idée intéressante puisque les scénarios diffèrent d’une Shallie à l’autre. La rejouabilité est ainsi très bien exploitée.

Il n’y a aucun doute, Atelier Shallie : Alchemists of the Dusk Sea DX vient conclure la série avec brio. Dynamique et enjoué, cet épisode sait marquer les esprits avec un univers vaste et charismatique, marqué par une direction artistique de talent.

Malgré quelques écarts de storytelling, la trame est propre et divertissante. Entre gaieté, découragement et ardeur, on adhère à une histoire complète qui rapproche des héroïnes. Par ailleurs, le compromis entre novice et expert est habilement respecté et on se réjouit d’explorer et de combattre avec un challenge adéquat.

Finalement, on prend un véritable plaisir à suivre cette péripétie digne d’un très bon JRPG qui, probablement, réconciliera les plus récalcitrants avec le genre.

Test : Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea sur Nintendo Switch réalisé par joyzee sur une version offerte par l’éditeur
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