Test : Mortal Kombat 11 sur Nintendo Switch

Mortal Kombat 11

Genre : Combat
Langues : Anglais, Allemand, Français, Espagnol, Italien, Portugais  Sous-titres : Anglais, Allemand, Français, Espagnol, Italien, Portugais
Développé par NetherRealm Studios
Édité par WB Games
Sortie France : 10/05/2019
Prix : 69.99€ sur l’eShop, 49,99€ version boîte ici
Taille : 58676,22 Mb
Joueurs : 1 – 2
Age minimum : 18+

Site Web Officiel

1992, alors que la déferlante Street Fighter II est à son paroxysme, un petit nouveau arrive dans les salles d’arcade : un certain Mortal Kombat. Afin de se démarquer de la concurrence, les développeurs proposent des graphismes réalistes : les combattants sont numérisés à partir de vrais acteurs et les différents mouvements sont capturés grâce au procédé de « Motion Capture ». Mais ce qui marque les esprits, c’est bien entendu la violence des affrontements où des dizaines (centaines ?) de litres de sang sont déversés… Et, bien évidemment, les « fatalités » qui clôturent chaque combat sur la mise à mort potentielle du vaincu. Vingt-sept ans et dix versions plus tard voici qu’arrive dans nos vertes contrées Mortal Kombat 11. Et, pour ne laisser personne sur le banc de touche, les équipes de NetherRealm Studios ont travaillé d’arrache-pied afin d’en fournir une version Switch. La petite console de Nintendo en a-t-elle suffisamment sous le capot pour nous proposer une expérience de jeu satisfaisante ? C’est ce que nous allons voir ici même !

Deux anciens kombattants

Si certains jeux de combat ne proposent un solo que sous la forme d’une suite d’affrontements, la série des Mortal Kombat a su faire la différence au fil de ses itérations par une mise en scène soignée et permettant par la même occasion d’étoffer son roster. Il y a quatre ans, nous avions laissé nos héros sur la défaite de Shinnok (un Dieu ancien déchu) des mains de Cassie Cage. Raiden, devenu corrompu, décide de protéger le Royaume Terre en éliminant consciencieusement tous ceux qui pourraient être une menace. Il décapite donc Shinnok pour éviter son retour. Mais cela n’est pas du goût de Kronica, sa mère. Cette dernière est également la gardienne du temps et décide de déclencher un reboot complet de l’histoire… Voilà donc en substance le pitch de ce onzième opus. L’ensemble reste kitch juste comme il faut, avec quelques situations fantasques suite au mélange temporel : la rencontre entre deux Johnny Cage donne lieu à des échanges verbaux de haute voltige par exemple. Quant aux fans, ils seront ravis de revisiter certaines grandes scènes ayant marqué les différents épisodes. Un défaut tout de même inhérent aux scénarios mélangeant les boucles temporelles : le joueur se retrouve un peu perdu entre toutes les itérations des personnages… Mais au final n’est ce pas un peu le but recherché ?

Encore une fois, et n’en déplaise aux plus fervents opposants de la série, le gameplay garde son âme avec quatre boutons d’action : deux pour les poings et deux pour les pieds. À cela vous ajoutez une gâchette pour les saisies et une autre pour la garde et vous voila paré pour votre premier combat. Bien évidemment, ce n’est pas tout, puisqu’à la manière de Smash Bros vous pouvez apporter des variations en ajoutant une direction au coup choisi.

Vous reprendrez bien un peu de gnons ?

Mais alors qu’y a-t-il de nouveau justifiant l’achat de ce onzième chapitre ? Tout simplement de subtiles améliorations qui rendent l’ensemble plus intéressant voir même plus technique. La vitesse générale du jeu a, par exemple, été revue à la baisse. C’était une des critiques revenant le plus souvent lors des échanges avec les joueurs. Mortal Kombat 11 est donc plus posé que son prédécesseur avec le remplacement de la course par un simple dash, des combos mettant moins l’accent sur un déplacement vers l’adversaire ou encore la possibilité de faire une parade parfaite. Déroutante au premier abord pour un habitué, cette nouvelle façon de combattre devient vite très agréable. Autre modification, le remplacement de la barre de « super » par deux jauges distinctes se remplissant avec le temps : la partie attaque permet de renforcer certains coups spéciaux, rallonger un  combo ou encore augmenter les dégâts infligés ; et la partie défense va servir aux interactions avec les décors, briser un enchaînement ou encore lancer une attaque en se relevant. Leur gestion est primordiale et fera bien souvent la différence entre deux adversaires de même niveau.

Les Krushing Blow tout en délicatesse

Autre conséquence de ce changement, la disparition des X-Ray… Mais pas d’inquiétude puisqu’ils reviennent dans une version tout aussi sanglante. En effet, dès que notre barre de vie passe sous les 30 %, il est possible de déclencher un Fatal Blow qui, en cas de succès, fera perdre environ 35 % de vie à l’adversaire. La partie jouissive vient de la cinématique qui en découle et dans laquelle nombres d’os, muscles et autres organes sont brisés, coupés et tranchés ! Mais attention, car il n’est possible de porter cette attaque qu’une seule fois par partie… A chacun d’en faire bon usage. Autre ajout stratégique au gameplay : les Krushing Blow. Ce sont des coups spéciaux qui ne s’activent que lorsque certaines conditions sont remplies et également une seule fois par partie. Par exemple, l’uppercut (le seul commun à tous les combattants) se transforme en Krushing Blow si utilisé en contre ou juste après une attaque ratée de notre opposant. S’ils font plus mal que le coup standard, ils autorisent surtout le démarrage d’un combo. Entre des mains expertes, ce sont de puissantes armes.

Les Fatalités… Toujours le même plaisir !

Finissons par ce que tout le monde attend et ce qui a fait la renommée de la saga : les Fatalités. Elles sont toujours présentes et au nombre de deux par personnage. Seule la manipulation pour la première est fournie de base et il faudra donc trouver la seconde via la Krypte. Malgré tout, il est possible de déclencher cette dernière pour peu que l’on connaisse la suite de touches à presser. Une autre manière d’en finir avec panache passe par l’utilisation des « Brutality« . Contrairement aux Fatalités, elles possèdent des conditions d’activation spécifiques et nécessitent de finir de réduire la santé d’un adversaire à zéro par un mouvement précis : comme ne jamais utiliser la garde lors du dernier round et finir par un uppercut. Leur nombre varie en fonction des personnages et elles ne sont ni débloquées ni exécutables de base. Il faudra à nouveau passer par la Krypte ou les différentes Tours pour espérer les ajouter à notre collection. Enfin, il existe une dernière possibilité en fin de match : le « Mercy« . Il s’agit d’épargner son adversaire qui recouvre une petite portion de vie afin de continuer à se taper dessus dans la joie et la bonne humeur. Un moyen d’humilier l’autre un peu plus en lui redonnant une chance… Sadique, oui ! Mais tellement plaisant !

La partie sonore est un vrai plaisir et participe toujours aussi bien à l’ambiance de ce Mortal Kombat. Les musiques restent toujours autant dynamiques et accompagnent à merveille l’action à l’écran. Les bruitages ne sont pas en reste et nos oreilles ne peuvent que se délecter des sons lors des décapitations, démembrements ou autres échanges de politesse. Le jeu est entièrement localisé en français et le travail des doubleurs est particulièrement convaincant.

Des textures plus simples et de l’aliasing pour la Switch

Pour la partie graphique, Mortal Kombat 11 a été entièrement réalisé sous l’Unreal Engine. Si le moteur a déjà montré qu’il tournait très bien sur la Switch, les développeurs de NetherRealm Studios ont dû adapter leur jeu afin de fournir une expérience agréable sur la console hybride de Nintendo. Et autant le dire sans détour : c’est une réussite ! Le titre tourne en 60 FPS pendant les combats alors que les cinématiques (les Fatal Blow par exemple) voient leur framerate chuter à 30 FPS. Pour en arriver là, il est évident que des concessions ont dû être faites. Tout d’abord, la résolution est inférieure à celle native de la console, que ce soit en mode dock ou portable. Il en résulte un léger effet de flou un peu plus présent sur l’écran de la Switch et plus particulièrement lors de la navigation dans les menus. Des coupes franches dans les éléments graphiques ont également été faites : textures plus simples, ombres quasi-inexistantes, moins d’éléments dans les stages ou encore jeux de lumière réduits au minimum. Si la liste peut faire peur en se demandant ce qu’il reste à l’écran il n’y a aucune inquiétude à avoir. Cela reste beau et suffisamment détaillé pour flatter nos rétines. Et je le répète, c’est le plaisir de jeu pendant les combats qui a primé afin de garantir un gameplay aussi jouissif que possible. Une petite frustration tout de même avec la Krypte qui a subit des coupes graphiques très importantes (où sont la lune et le ciel ?) et qui cassent un peu l’ambiance mystérieuse de ce lieu qui est très bien rendue sur les autres supports.

La Krypt bien moins angoissante sur Switch

Le contenu de cet onzième épisode est gargantuesque. Tout d’abord, la partie solo nous offre encore une fois une histoire digne des meilleures séries Z avec de nombreuses cinématiques. Régulièrement, il nous faudra choisir qui suivre, mais malheureusement, cela n’aura aucune incidence sur le déroulement ou la conclusion, dommage. Comptez tout de même de 8 à 10 heures pour en faire le tour et le triple si vous essayez de tout comprendre… Car oui les boucles temporelles à la sauce Mortal Kombat c’est kompliqué !

Les Kombattants sont personnalisables

Ce ne sont pas moins de 25 personnages qui composent le roster de départ (à condition d’avoir pré-commandé le jeu afin de bénéficier de Shao Kahn) et un pass est déjà disponible pour en ajouter 6 autres avec des mises à jour qui arriveront tout au long de l’année. Le premier à venir rejoindre ses petits camarades n’est autre que Shang Tsung. Chaque combattant peut-être customisé avec 60 tenues, et même si beaucoup ne sont que des variations de couleurs, difficile de ne pas y trouver son bonheur. Mais NetherRealm Studios va plus loin puisqu’il est possible de toucher au gameplay en modifiant la liste de coups spéciaux grâce aux capacités et aux pièces d’équipements. Ces dernières gagnent même de l’expérience à l’issue de chaque combat, les rendant par la même occasion plus efficaces.

Le loot c’est la vie

Mais comment pouvoir bénéficier de toutes ses possibilités ? C’est tout simple : le loot ! Et oui, chaque mode de jeu offre des récompenses en objets, mais également en pièces, âmes, cœurs de sang. Vous pourrez les dépenser dans la Krypte. Cette dernière n’est rien d’autre qu’une petite promenade au sein de la demeure de Shang Tsung. Vous y découvrirez des tonnes de coffres remplis aléatoirement de costumes, concept-art, provocations, fatalités… Véritable jeu dans le jeu, il sera nécessaire de passer quelques heures manette en main pour espérer tous les ouvrir.

Les Tours du Temps

Les différentes tours sont toujours présentes. Pour les néophytes, il s’agit d’une succession d’affrontements dont la difficulté va généralement de paire avec la hauteur de l’édifice. Il y a donc les « Klassiques » qui vous feront découvrir un épilogue pour chaque combattant et les « Tours du Temps » qui sont renouvelées régulièrement. Ces dernières proposent des challenges particulièrement relevés sachant que les règles peuvent y être modifiées : apparitions de projectiles, double barre de vie pour l’adversaire… Fort heureusement, il est possible d’y emmener des objets permettant de nous aider : bouclier provisoire, réserve de vie… À noter que la difficulté de ce mode était telle qu’un patch a vite été déployé afin de la revoir à la baisse.

Un tutoriel très bien fourni

L’entraînement n’a pas été mis de côté avec une section dédiée très complète et qui pourrait servir d’exemple pour bon nombre d’autres jeux de combat. Plusieurs niveaux d’apprentissage sont proposés, allant jusqu’à des leçons centrées sur un personnage en particulier. Comme nous l’avons vu dans la partie « Gameplay » de ce test, la vitesse des combats de Mortal Kombat 11 a été abaissée afin de privilégier un peu plus la technique. Les combos s’inscrivent dans cette lignée avec une notion de timing assez poussée. Afin de s’y exercer les développeurs ont été jusqu’à inclure des explications sur les « Frame ».

Les différents modes multijoueurs

Je terminerais par le multijoueur. Car que serait un jeu de combat où il n’est pas possible de se mesurer à un autre joueur humain ? Ici aussi, les modes sont légions avec la possibilité de s’affronter en local ou en ligne. De nombreuses options de personnalisations sont offertes : lobby privé ou public ; matchs classés avec les ligues ou au meilleur sur trois combats ; matchs « relax » en versus standard, roi de la colline ou I.A. contre I.A. Dans ce dernier cas, on crée une équipe de trois attaquants en leur attribuant des points sur diverses compétences afin de définir un comportement en jeu. Puis on laisse faire la console. Ce mode sert principalement pour farmer les ressources nécessaires à l’ouverture des coffres. Ces équipes I.A. peuvent même être utilisées dans les Tour du Temps et les combats peuvent être accélérés par 4 (très pratique pour looter encore plus). Bien sûr, c’est à condition d’accepter de ne pas avoir la main sur le jeu et de laisser une part à l’aléatoire.

L’écran de vérification de la connexion

Comme il est possible de personnaliser ses combattants, les développeurs ont prévu l’émergence de versions déséquilibrées. En classé, il est donc possible de n’utiliser que les deux versions de base de chaque personnage. Un choix judicieux qui évitera un long et pénible processus d’équilibrage. À noter que cela peut être forcé via un interrupteur dans tout autre mode en ligne. Quant au netcode, il n’y a rien à y redire. C’est fluide, sans lag ni latence même entre deux joueurs en Wi-Fi. D’ailleurs, à la mise en relation, on peut voir la qualité de la communication et le type de branchement avant d’accepter la rencontre. Cerise sur le gâteau, les « Rage Quit » sont instantanément punis par une « Quitality« .

Un écran que vous verrez souvent en mode portable

Je terminerais ce test sur un bémol. En effet, la Switch étant une console hybride salon/portable, il est courant de la prendre lors de nos déplacements. C’est là que Mortal Kombat 11 montre ses limites : afin de valider nos actions, le jeu se connecte aux serveurs du jeu en continu. Nous sommes donc assaillis de messages sur la perte de connexion… Les progrès sont tout de même sauvegardés, mais il faut valider à la main certaines récompenses. C’est long, fastidieux et pourrait être évité via un patch. Les « Tours du Temps » sont par ailleurs complètement inaccessibles sans cette connexion. Espérons un correctif dans un futur proche !

Mortal Kombat 11 est clairement une franche réussite. Alors, bien sûr, il ne faudra pas comparer la version Switch avec celle présente sur les autres supports, car des adaptations graphiques ont été nécessaires pour assurer une fluidité et un gameplay équivalents. Mais le contenu gigantesque et un roster déjà conséquent nous font vite oublier ces petits ajustements tout comme le plaisir d’avoir un Mortal Kombat abouti dans sa poche !

MAJ : Les développeurs ont annoncé travailler sur l’aspect graphique de cette version et des patchs vont être déployés pour améliorer notre expérience visuelle. Nous suivrons cela de près et la note pourrait même en être rehaussée.

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Test réalisé par Patbol1 sur une version offerte par l’éditeur
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