Test : Super Mario Maker 2 sur Nintendo Switch

Super Mario Maker 2

Genre : Plateformes, Création de niveaux, bac à sable
Langues : Anglais, Allemand, Français, Espagnol, Néerlandais, Italien, Russe, Japonais, Chinois, Coréen
Développé par Nintendo
Édité par Nintendo
Sortie France : 28/06/2019
Prix : 59,99€ sur l’eShop, 59,99€ version boîte (et 69,99€ pour l’édition spéciale)
Taille : 3027,24Mo
Joueurs : 1-4
Age minimum : 3

Site Web Officiel

Né sur Wii U, Super Mario Maker premier du nom avait fait forte impression auprès des joueurs, puisqu’il invitait les amateurs du plombier moustachu à jouir d’une expérience vidéo-ludique ultime. En effet, et bien qu’incomplet, l’éditeur d’antan permettait de laisser libre cours à son imagination afin d’accoucher de concepts tous plus novateurs les uns que les autres, allant du simple level musical aux niveaux défilant seuls et exposant notre héros à de nombreux dangers qu’une savante maîtrise du timing repoussait in extremis. Autant dire que les pionniers du pixel-art s’en sont donnés à cœur joie et que de nombreuses créations s’avéraient plus folles et plus ambitieuses que les récentes productions officielles signées Nintendo, comme les forts paresseux New Super Mario Bros, souffrant d’un level-design et d’ambiances assez monotones. Dès lors, nous serions en droit de nous demander ce que peut bien apporter un deuxième opus, lorsque tout semble avoir été abordé quelques années auparavant. Simple réactualisation d’un soft ayant pâti du succès mitigé de la Wii U, ou véritable renouveau comblant les brèches béantes de son prédécesseur ?

Soucieux de prendre de nouveaux élèves par la main, le titre joue d’emblée la carte de l’accessibilité, puisqu’il propose un mode Histoire assez fourni et un tutoriel subdivisé en deux sections : les techniques de base et les techniques avancées. Évoquons tout d’abord la petite aventure scénarisée du célèbre italien qui, sans révolutionner le genre et sans tirer les ficelles d’une intrigue haletante aux enjeux dramatiques poignants, sait distiller ce soupçon de bonne humeur que véhicule toute production signée Big N. Nous retrouvons donc Mario et ses amis, qui viennent à peine d’achever la construction du château de Peach ; et, alors qu’ils épongent les dernières gouttes de sueur perlant sur leur front, l’Undodog, un chien un brin écervelé, active la réinitialisation du mode création, abandonnant nos tristes compères devant une vaste étendue de plaines et d’arbres bosselés. Tout est à reconstruire ! Heureusement, sous la casquette rouge niche une détermination sans faille, et notre héros se propose immédiatement de sillonner une centaine de niveaux afin d’engranger moult piécettes qui lui permettront de bâtir un nouvel édifice. Cette entreprise s’effectuera petit à petit, chaque amélioration nécessitant entre trois et cinq laps de temps (qui équivalent à autant de niveaux traversés !) avant d’aboutir. Plutôt malin car ce système encourage le joueur à accepter toutes les missions confiées par les divers personnages du jeu, découvrant ainsi indirectement la foultitude de possibilités offertes par le mode Création. Aussi, il est fréquent que les dites requêtes bénéficient d’un semblant de scénarisation, ce qui les ancre davantage dans la frêle mais néanmoins existante trame rythmant l’aventure. Par exemple, un Toad requérant une lourde pierre vous confiera une mission au cours de laquelle Mario doit porter une énorme roche jusqu’au drapeau final, ses sauts étant entravés par le poids qu’il transporte. Toutefois, il ne faut pas s’attendre à des miracles en termes d’investissement émotionnel, et tout ce scénario n’est qu’un prétexte pour enchaîner des niveaux de grande qualité. On aurait apprécié davantage de contextualisation et de cinématiques afin de créer des enjeux plus percutants, car même la fin de la construction du château de Peach s’avère bien fade ! En outre, il est fort probable que vous acheviez vos travaux avant même d’avoir parcouru l’ensemble des levels de ce mode, ce qui vous obligera à vous frotter aux derniers (une trentaine, environ) sans aucun objectif. Un petit scénario post-game n’aurait pas été de refus !

L’autre gros morceau du mode solo, c’est le tutoriel très exhaustif préparé par les développeurs. Mené tambour battant par le pigeon Yamamura et l’humaine Mashiko (cela ne s’invente pas !), il permet aux néophytes d’appréhender en douceur tous les éléments de personnalisation et de gameplay à leur disposition. Chaque outil est présenté en détails mais la découverte se veut progressive et l’enseignement est délivré d’une manière assez pédagogique, alternant entre explications textuelles, preuve par l’image et pratique du joueur, stylet en main. Diablement efficace pour qui ne s’est jamais frotté à la série, ou tout simplement pour apprivoiser les nouvelles options que propose ce deuxième épisode, riche en surprises !

 

Ce Super Mario Maker 2 était attendu au tournant, les joueurs craignant un gameplay moins intuitif avec l’absence d’un écran résistif. En effet, le capacitif, désormais standard, ne permet pas l’usage d’un stylet à point en plastique. Tout s’effectue du bout de l’index, ce qui peut considérablement nuire à la précision, surtout lorsque l’on tente de créer un petit univers de pixels dans un jeu à l’esthétique rétro ! Qu’en est-il de l’ergonomie du titre ?

Tout d’abord, il est vivement conseillé de bannir définitivement l’usage des touches. Il est en effet très peu aisé de basculer entre les différentes options de personnalisation, et le joystick se montre assez lent et imprécis lorsqu’il s’agit d’agencer nos différents blocs afin d’édifier des montages complexes. La démarche est d’autant plus ardue si le joueur opte pour la création en binôme, puisqu’il devra non seulement composer avec les limites d’un gameplay tremblotant, et les bâtons dans les roues jetés par cet ami qui vous veut du bien mais qui a malencontreusement assassiné d’un coup de gomme ce pixel-art Goomba que vous aviez eu tant de mal à esquisser !

Il est alors plus judicieux d’opter pour le combo boutons / écran tactile. Dans cette configuration, seul le joystick est mis à contribution, servant à faire défiler la zone de création, ainsi que les gâchettes ZL et ZR donnant accès à des raccourcis « copier-coller » et « sélection multiple ». Tout le reste s’effectue du bout du doigt, ou devrais-je dire du stylet à pointe caoutchouteuse. Car oui, ce dernier est IN-DIS-PEN-SABLE si vos paluches sont aussi boudinées que celles de Donkey Kong ! Il est d’ailleurs surprenant que Nintendo ait réservé le stylet officiel aux précommandes, tant il s’avère précieux afin de bénéficier d’une précision optimale. Cela dit, n’importe quel stylet capacitif saura faire l’affaire, même si nous vous conseillons d’investir dans une mine de petite taille, forcément plus pratique à l’usage.

De nombreuses options ont été prévues afin de faciliter votre expérience. Comme dans le précédent opus, vous pouvez cocher une case laissant entrevoir les sillons des mouvements de Mario lors de votre essai sur le terrain. C’est très pratique pour modeler le décor selon la portée de vos sauts ou pour déterminer la hauteur idéale d’un bloc contenant un bonus, par exemple. De surcroît, le soft s’adapte immédiatement à vos choix : les plantes Piranhas se positionnent automatiquement aux parois solides sans vous obliger à les orienter manuellement ; de plus, les décors et items s’adaptent à l’univers choisi, mais aussi au biome. Le sol terreux des plaines deviendra alors une liane enrubannée de doux nuages dans les cieux de Super Mario World ! Seul bémol : certains éléments n’existent pas d’un univers à l’autre, ce qui rend impossible une transition totale d’un niveau Super Mario Bros NES à sa version New Super Mario World. Le jeu vous précisera alors qu’en effectuant le changement, vous risquerez de perdre de nombreux éléments. Il est étrange que les développeurs n’aient pas poussé l’adaptation à son paroxysme en implémentant des features communes aux cinq univers, et ce même si ladite option n’existait pas dans le jeu d’origine. Enfin, afin de limiter les abus, il faut savoir qu’un niveau doit être parcouru deux fois avant d’être uploadé, si vous avez mis un checkpoint : la première depuis le point de départ, et la seconde depuis le drapeau checkpoint. Toutefois, certains petits malins contournent cette restriction et proposent toujours des levels presque impossibles !

Graphiquement parlant, il est difficile de juger un jeu assumant délibérément une esthétique retro ! Toutefois, Super Mario Maker 2 permet de profiter d’univers old-school sans pâtir des différents bugs d’affichage de l’époque ; c’est un point positif ! En outre, les développeurs se sont amusés à adapter certains items et personnages à des jeux d’époque antérieure à leur apparition, ce qui renouvelle forcément l’expérience. Aussi, les différentes options de personnalisation, en termes de gameplay et de construction des niveaux, permettent de soigner l’approche thématique de certains levels (les amateurs de pixel-art vont s’en donner à cœur joie !) tandis que les effets spéciaux insufflent une véritable folie à l’ensemble. Enfin, il est rassurant d’observer que le style 3D World, plus gourmand techniquement, tourne sans le moindre problème, en mode docké comme en nomade.

Quant à la stabilité du titre en solo, peu de raisons de s’en plaindre, puisqu’il ne souffre d’aucun ralentissement, même lorsque les niveaux affichent une quantité prodigieuse de PNJ (aaaaah, les fameux levels insupportables créés par la communauté, consistant en une simple survie au milieu de dizaines d’ennemis et de boss… Pitié…).  Précisons à ce sujet que l’éditeur restreint l’utilisateur à un certain nombre d’éléments affichés (Toutefois, nous n’avons jamais atteint cette limite, même en imaginant des niveaux assez vastes et complexes). Cependant, le constat est moins glorieux en mode Online, et les parties sont parasitées par des lags et ralentissements véritablement perturbants (même si l’on accusera davantage les serveurs, dans le cas présent !)

D’un point de vue sonore, on se réjouira de l’étoffement du catalogue d’effets ainsi que de la possibilité d’intégrer les thèmes ancestraux de la série dès lors qu’on les attache au plombier lors de la phase de création. Un régal pour les nostalgiques ! Bon point pour le sound design qui a bénéficié d’un soin tout particulier. Ainsi, en mode création, chaque déplacement sur la grille joue une petite note reprenant les musiques emblématiques du plombier italien. Quant au mode histoire, il distille progressivement le thème du Château de Peach en ajoutant des pistes musicales au gré de notre avancée, comme autant d’instruments qui s’inviteraient dans ce joyeux orchestre. Subtil mais rigoureusement indispensable !

Modes de jeu

Le jeu propose plusieurs modes, tant destinés au joueur pur et dur qu’au plus inventif des créateurs. Aussi, il est conseillé de débuter par le mode histoire, avant de s’attaquer à l’élaboration de stages !

  • Le mode Histoire : il propose au joueur de bâtir le château de la Princesse Peach en parcourant une centaine de stages au design souvent très inspiré. Il s’agit du moyen le plus efficace afin de faire le tour des différentes options offertes par le mode création.
  • Le mode Stages du Monde : comme son nom l’indique, il est la porte ouverte au partage et surtout à l’essai des niveaux du monde entier ! Ces derniers sont classés selon leur degré de popularité ainsi que leur ancienneté. On recense une section « Niveaux prometteurs », « Populaires », « Nouveaux » ainsi qu’une recherche avancée (laquelle manque cependant de précision et permet rarement de délimiter une thématique propre ; il faudra alors se contenter de mots-clés prédéfinis afin de filtrer ladite recherche). Il existe toutefois un inconvénient à ce système de classement : il faut savoir qu’un niveau fraîchement uploadé ne peut se populariser que par le biais du mode infini, dont nous reparlerons par la suite. Aussi, ce dernier n’accepte que les levels ayant été testés au moins une fois par un autre joueur. Or le nombre très élevé de créations a tendance à noyer les petits nouveaux, lesquels n’auront d’autre choix que de fréquenter des forums afin de quémander un soupçon de popularité auprès de leurs pairs, souffrant d’une même solitude. Ainsi, on regrettera que seuls les (excellents) niveaux DÉJÀ célèbres soient constamment sous les feux des projecteurs, et qu’un roulement plus fréquent ne vienne redistribuer les cartes. Ce désagrément existait déjà sur Wii U. En outre, les joueurs peuvent évaluer les environnements visités, en attribuant un like et en déposant un commentaire. Amusant : ces petits messages peuvent s’intégrer à la progression des joueurs et apparaître tout au long du circuit parcouru, ce qui octroie à nos pérégrinations un semblant d’interaction sociale bienvenue ! Et si ces tweets de fortune pourront parfois nuire à la lisibilité, n’ayez crainte : cette option est tout-à-fait désactivable ! Enfin, pour les joueurs nomades, les créations d’autrui peuvent être téléchargées dans le Robostock afin d’être appréciées hors connexion !
  • Le mode Défi infini : divisé en trois niveaux de difficultés, il permet d’enchaîner des levels du monde entier. Ce mode possède les défauts de ses qualités, et s’il offre aux joueurs de belles découvertes comme seul en promet l’aléatoire, il peut aussi le contraindre à enchaîner des niveaux-poubelle, bâclés voire carrément infaisables (certains plaisantins ayant la fâcheuse habitude d’uploader des niveaux impossibles et comportant une issue cachée menant directement à la sortie. Rageant !).
  • Enfin, le Jeu en réseau : véritable force de cet opus, il donne au joueur la chance de parcourir différents niveaux avec d’illustres inconnus en ligne ou des amis en local (et uniquement en local, malheureusement !). Réjouissant, même si la connexion peut se montrer capricieuse.

Nouveautés 

Le mode création, quant à lui, est d’une richesse vertigineuse ! Il se subdivise en cinq styles de jeu, eux-mêmes répartis en dix décors (désert, jungle, neige…) et la possibilité d’une alternance jour/nuit influençant le gameplay (inversion de gravité, duel contre l’astre, apesanteur, etc.). Déjà incroyablement dense dans sa mouture Wii U, cet outil dispose de plusieurs nouveautés qui ouvriront les horizons des bâtisseurs les plus chevronnés.

  • Les pentes : grandes oubliées du précédent opus, elles permettent de varier la terraformation de nos niveaux tout en influençant la physique de notre personnage, offrant des glissades plus ou moins véloces selon leur degré d’inclinaison. Les joueurs ont été entendus !
  • La pince : reine des fêtes foraines, elle agrippe items et personnages. Elle peut aussi servir de liane, et son balancement très particulier nécessite un léger temps d’adaptation.
  • Le bloc-serpent : précieux lorsqu’il s’agit de saupoudrer un level d’un soupçon d’angoisse, sa trajectoire est entièrement personnalisable. À vous d’imaginer des circuits tous plus retors les uns que les autres, sillonnant çà-et-là quelques parois volcaniques jonchées de Skerelex et autres flammes taquines !
  • L’interrupteur on-off : bleus et rouges, les blocs régis par ces interrupteurs s’activent en alternance. C’est un outil très utile afin de confectionner des énigmes (nous pensons notamment aux manoirs de Boo !)
  • Le plateau à bascule : il réagit au poids et à l’œil (Pardon…). Ainsi, hisser le plombier sur le bord droit fera irrémédiablement s’élever le gauche ! Potentiellement stressant lorsque le niveau de lave s’élève.
  • Car oui, le niveau d’un liquide peut désormais être paramétré : élévation, abaissement, fluctuation… Tout est possible ! Cette nouveauté accompagne la grande liberté promise par le paramétrage du scrolling (horizontal ou vertical) ainsi que de sa vitesse.
  • Certains items comme la Fleur Superball (qui permet de lancer des balles rebondissantes) ou le Marteau qui brise les blocs friables ! De son côté, la Carapace Skerelex est une embarcation de fortune dont on se servira pour traverser l’étendue d’un liquide mortel (lave, poison, etc.)
  • L’amélioration des effets spéciaux et du sound-design : comme auparavant, le joueur peut intégrer quelques effets visuels et sonores dans ses levels. Mais le contenu de cette banque d’idées a été grandement enrichi. De plus, il est possible de changer le thème d’un niveau en apposant directement l’item musical au plombier. Quelle joie de parcourir des univers au rythme des mélodies principales d’un Super Mario Galaxy ou d’un Super Mario Sunshine !
  • La possibilité d’insérer des Grosses Pièces : valant 10, 30, ou 50 petites pièces, elles sont autant de bonus qu’il est possible de dissimuler pour titiller la curiosité des adeptes du scoring.
  • La modification des conditions de victoire : atteindre le drapeau n’est désormais plus une finalité absolue. Le soft offre des conditions très variées : vaincre un certain nombre d’ennemis, obtenir telle quantité de pièces, réunir toutes les grosses pièces, parvenir au drapeau sans toucher le sol, ne jamais sauter, etc. Aussi, le créateur se veut d’une accessibilité exemplaire et ne propose des conditions qu’en fonction des éléments intégrés au niveau en cours d’élaboration. Astucieux !
  • La possibilité de délimiter des salles en élevant un mur dans toute la verticalité de la grille de création. La caméra ne montrera alors pas ce qui se situe au-delà du mur !
  • Le style Super Mario 3D World à part entière : il s’agit d’une véritable évolution puisqu’il transpose un univers originellement pensé en 2.5D en un gameplay 2D. Il faut tout de même se montrer prudent lors de la création d’un stage, car sa physique originale le rend incompatible avec de nombreux items des autres opus. Ce style exploite par exemple les légendaires tuyaux transparents, mais aussi des ennemis exclusifs comme la Fourmili et la Butitine, les légendaires Piranhas rampantes, les Voyous de Mario 64 ; ou encore un véhicule qui devrait réjouir les pilotes en herbe : la Voiture de Koopa, qui permet de filer comme le vent mais s’autodétruit après un certain nombre de chocs ! A cela s’ajoutent les boîtes de téléportation, les arbres sur lesquels Mario peut se hisser et effectuer un saut périlleux, les blocs mobiles qui se déploient lorsqu’ils sont frappés, ou même les blocs intermittents qui apparaissent et disparaissent au gré du rythme ! Malheureusement, de nombreux joueurs ont tendance à être aveuglés par l’arrivée de ce nouveau style, et beaucoup de levels en ligne sont de piètres créations où les clochettes Mario Chat sont distribuées en surabondance, le tout dans un décor sans inspiration, bâti à la va-vite. Pourvu que, l’effet de surprise s’estompant, les inventeurs privilégieront la qualité au détriment de la quantité !

En définitive, fort d’un contenu aussi ahurissant, Super Mario Maker 2 n’a nullement besoin de prouver qu’il peut tenir le joueur en haleine de longues heures durant, et les petites folies déjà proposées dans le mode Niveaux du Monde prouve que les joueurs sauront s’approprier l’outil afin de faire naître des expériences surprenantes auxquelles les développeurs n’ont sans doute pas pensé ! Il est toutefois souhaitable qu’un suivi régulier soit mené par Nintendo, afin de palier quelques failles regrettables comme un mode online souffreteux et encore incomplet, tant dans l’incongruité de son classement que l’impossibilité de réellement partager l’expérience avec ses amis.

 

Généreux, addictif et toujours aussi étonnamment accessible, ce deuxième cru Mario Maker est une franche réussite. D’une incroyable variété, il permet d’imaginer des niveaux originaux, tant par leur gameplay que par la personnalisation assez poussée permise par l’éditeur. En ce sens, le titre signé Nintendo constitue une gigantesque malle au(x) trésor(s) dont on ne pourra faire le tour qu’en ayant épuisé le filon filandreux de l’inspiration des joueurs. Que vous soyez simple touriste, voire même humble spectateur, ou au contraire prodigieux créateur à l’ambition démesurée, vous trouverez en ce Super Mario Maker 2 un terrain propice à l’inventivité. Que les plus frileux d’entre vous se rassurent : la maniabilité tactile s’avère redoutable si tant est que l’on ait la chance de poser ses mimines sur un stylet capacitif. Quant à celles et ceux qui se demanderaient si l’énorme chiffre 2, dont le rouge vif contraste avec une jaquette tout de jaune vêtue, justifie à lui seul un second passage en caisse, sachez que les nouveautés sont assez consistantes pour que votre budget vidéo-ludique mensuel amortisse cette petite folie et, pris de passion, finisse par vous pardonner ! Notre seul regret résidera donc dans la perfectibilité du mode Online, encore incomplet et cahoteux. Aussi espère-t-on que du contenu additionnel viendra occasionnellement grossir les rangs de features qui, si elles demeurent nombreuses, ne s’offusqueraient point d’être enrichies par quelques DLC (gratuits?) bien pensé. Même si à l’heure où nous écrivons ces lignes, Nintendo n’a strictement rien annoncé à ce sujet.

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Test réalisé par Yorick sur une version offerte par l’éditeur
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