Critique de livre : “L’année jeu vidéo : 1992”

L’année jeu vidéo : 1992

Genre : Livre
Auteur(s) : Collectif
Éditeur : Third Editions
Langue : Français
Sortie France : 16/06/2016
Prix : 24€90 (actuellement en soldes à 12,45€)

Caractéristiques

Pages : 176
Format : 200 mm × 300 mm
Couverture : souple

Site Web Officiel

L’année jeu vidéo : 1992 est un livre publié par Third Editions. Celui-ci diffère sur plusieurs points d’autres ouvrages issus de collections diverses comme « Sagas » ou de nouveaux concepts tels que « Making-Of » — dans lequel on retrouve notamment l’excellent The Heart of Dead Cells —, car la couverture est souple. Cette dernière est toutefois épaisse et donc plutôt solide. À l’intérieur de ce premier tome, on trouvera une mise en page avec plusieurs colonnes ainsi qu’un papier au rendu moins lisse. Néanmoins, cela ne veut pas dire que la qualité n’est pas au rendez-vous. Bien au contraire, on a l’impression d’avoir entre les mains une dense revue avec de nombreuses images (une grande majorité de captures d’écran, mais aussi quelques artworks, photographies, cartes, publicités, etc.) pour illustrer le propos des auteurs à l’origine de ce beau projet, ce qui est forcément très plaisant. Les pages donnent l’impression d’être robustes compte-tenu de leur grammage, ce qui diminue les risques d’abîmer ce bel objet.

Quant à la couverture, elle met en avant 5 icônes vidéoludique de ces 12 mois en harmonisant leurs couleurs avec un filtre qui rend bien. De plus, les divers titres qui seront mis à l’honneur sont annoncés d’emblée, de quoi attiser la curiosité du lecteur, qui n’en est que plus vive suite à la lecture de la quatrième de couverture, nous promettant une immersion au cœur de la guerre des consoles et une pêche à l’information se faisant directement auprès des développeurs. La question que l’on se pose est donc la suivante : le pari est-il tenu ? C’est ce que nous allons voir dès maintenant !

Passés l’édito et le sommaire, on entame la lecture avec un premier chapitre dédié à l’actualité de 1992 et découpé en quatre sous-parties. Tout d’abord, on nous présente l’actualité de cette année du jeu vidéo en se focalisant principalement sur la distribution des consoles par région. Puis, on nous dresse le portrait de l’incontournable Masahiro SAKURAI ; à savoir le créateur de Kirby et de Smash Bros. Ensuite, on nous fait un point sur l’éditeur qui s’est démarqué il y a de cela 26 ans, c’est-à-dire Lucasarts (oui oui, il y a bien un lien avec Star Wars !), mettant de ce fait la lumière sur autre chose que le légendaire duel opposant SEGA à Nintendo. Cette rivalité fait d’ailleurs l’objet de deux autres livres publiés par Third Editions, disponibles ICI pour le hérisson bleu et ICI pour le plombier à la casquette rouge. Enfin, on nous présente la console qui a brillé et qu’on ne présente désormais plus : la Super Nintendo. Ce premier chapitre tient déjà ses promesses, car nous sommes bel et bien plongés dans la concurrence vive qui a animé cette période dans laquelle certains éditeurs sont parvenus à se refaire une part belle dans le marché.

La seconde section est la plus longue de cette véritable encyclopédie puisqu’elle consacre un peu moins d’une centaine de pages aux jeux qui ont ponctué cette riche période de janvier à décembre. On retrouve pas moins de quatorze auteurs pour une vingtaine de titres aux genres variés (plateformes, combat, course, film interactif, action, aventure, stratégie, dungeon crawler, FPS, survival horror, run and gun, beat them all, réflexion) sur plusieurs consoles (Super Nintendo, Game Boy, Mega Drive, Amiga, PC, MAC, MD, Master System, FM Towns, Mega-CD) et divisés en plusieurs catégories d’analyse (décryptage, nostalgie, genèse, perspective). De plus, quatre dossiers sont accordés à des opus marquants : Super Mario World ; Street Fighter II ; The Legend of Zelda : A Link to the Past ; Streets of Rage 2. Cette section se termine par une double page dédiée à quelques mentions honorables.

Nous sommes à nouveau confronté à une promesse tenue, puisque la variété présente donne envie à la fois de se (re)plonger dans certains jeux et à la fois de découvrir le travail de certains éditeurs/développeurs dont le talent est souligné à travers ces articles abordant divers aspects tant en terme de gameplay et de scénario (apprentissage par l’action, sentiment de liberté, importance de l’interface, mode multijoueur, réflexion, exploration, imagination, accessibilité, et ainsi de suite) que de graphismes, voire même de bandes-son.

À cela s’ajoute une contextualisation continue dans laquelle les techniques, identités, inspirations (dont certains films, par exemple) et innovations (le mode 7 de F-Zero, l’interactivité de Night Trap, le message écologique de Ecco the Dolphin, parmi bien d’autres) sont particulièrement mises en avant, montrant à quel point certains de ces softs proposaient une expérience hors du commun, devenant parfois même les précurseurs de nouveaux genres. Pourtant, tout n’était pas rose à l’époque, comme en témoignent toutes les contraintes et les problèmes de développement rencontrés par les personnes à l’origine de ces projets ambitieux — qui donneront des idées, comme il sera démontré au fil de la lecture, à de nombreux autres créateurs par la suite —, dont l’expérience manette en mains n’a pas toujours été à la hauteur des espérances faute à des environnements parfois peu inspiré ou des gameplay parfois encore un peu brouillon.

La troisième fraction du livre se concentre sur les tendances de 1992, l’occasion de faire un retour sur le line-up de lancement de la Super Nintendo ainsi que sur une multitude d’accessoires (rappelant par la même occasion que la firme de Kyoto était à la base fabricante de cartes, jouets en plastique, et produits électroniques), les opus Mickey, les survival horror, les adaptations sur Game Boy, Virtua Racing, l’affrontement autour des RPG de plus en plus populaires à l’inverse des shoot them up, en déclin.

Les dernières pages brillent par deux ajouts intéressants : 1) Dans « le coin de la presse », un point est fait sur les tests des jeux vidéo des années 90 dont les notes étaient chiffrées et dont les critères n’étaient pas les mêmes que ceux que l’on peut retrouver aujourd’hui. 2) Plusieurs dates clés de la sphère vidéoludique sont mentionnées afin de proposer une rétrospective sur les événements et les annonces qui ont ponctué cette riche année.

La particularité de cet ouvrage, c’est bien entendu le fait qu’il ait été écrit par tout un collectif. Se pose alors légitimement la question de la cohérence de la rédaction. Globalement, on retrouve un ton plus léger, avec quelques jeux de mots et des petites touches d’humour/ironie, ce qui rend la lecture plus agréable selon moi, car le côté « retro » touchant résolument à la fibre nostalgique se prête bien au style et au genre de ce tome, qui n’a pas la même ambition que d’autres collections de Third Editions dans lesquelles des travaux de recherche plus poussés encore sont menés afin de proposer des analyses et des décryptages complets de sagas devenus cultes.

Pour autant, le tout reste harmonieux et se lit avec beaucoup de plaisir. Un bémol que l’on peut émettre, c’est que la police d’écriture est assez petite pour un livre au format 200×300. Quant à l’encart de résumé (console, éditeur, développeur, mois de sortie), on aurait aimé qu’il inclut aussi directement le genre de chaque soft, histoire d’avoir toutes les informations clés en un clin d’œil.

Certains seront peut-être étonnés des jeux présents ou absents de ce volume. Il est dès lors important de préciser que la sélection a été faite avec un critère de base en tête : 1992 est l’année de sortie des opus en Europe. C’est peut-être un détail, mais il a ici toute son importance. En ce qui concerne les quelques sources, elles sont directement communiquées en fin d’article. Vous ne trouverez donc pas de bibliographie, ni même de notes de bas de page, ce qui est vraiment dommage, car certains lecteurs vont très certainement vouloir approfondir leur lecture avec d’autres références issus de médias variés.

Pareillement, il n’y a pas de glossaire pour les termes plus compliqués. Bien que nous ayons souvent des explications sur les mots clés, cet ajout aurait pu être un petit plus non négligeable. De plus, compte tenu le caractère « historique » de ce recueil, il est regrettable de ne pas avoir proposé une sorte de frise chronologique avec les sorties (majeures) de cette période, d’autant qu’on retrouve ce procédé de manière un peu différente et appliqué à d’autres éléments du monde vidéoludique à quelques reprises.

Cela étant dit, les points positifs sont également présents. Même s’ils ne sont pas très nombreux et principalement présents dans le premier axe, le lecteur peut consulter des tableaux avec des études/part de marché, étudier un graphique avec les distributions de consoles par région, ou encore voir une liste de titres étant parvenus à dépasser le million de vente. Les auteurs ont puisé leurs informations par divers biais, dont de précieuses interviews. On retrouve d’ailleurs quelques photographies rares, ce qui n’est pas sans nous donner le sentiment d’être privilégié. La mise en contexte continue s’accompagne de comparaisons à d’autres années du jeu vidéo afin d’apporter des contrastes intéressants et nous faire comprendre, comme mentionné auparavant, à quel point certains de ces softs se sont présentés comme de véritables révolutions.

L’année jeu vidéo : 1992 est un formidable bond dans le temps. Ce livre de très bonne facture est le travail de plusieurs auteurs et ils nous proposent ici une rétrospective mettant la lumière sur de nombreux opus, genres, consoles, et innovations à travers trois chapitres bien définis. Les articles accompagnés de leurs illustrations sont de qualité, malgré un bémol sur la police d’écriture et l’absence d’une bibliographie, ce qui conviendra tout de même à certains lecteurs. Le voyage est plaisant et ce retour en arrière donne envie de se projeter dans le futur. À ce titre, Third Editions a d’ailleurs publié un tome centré cette fois-ci sur l’année 1998. En attendant, je vais personnellement rebrancher ma bonne vieille Super Nintendo, car les écrivains ont réussi à me donner envie de rejouer à certains de ses monuments qui ne vieillissent jamais !

LE LIVRE EST ACTUELLEMENT EN SOLDES SUR LE SITE DE THIRD EDITION A 12,45€ ICI

Test réalisé par LYNIX WITT sur une version offerte par l’éditeur
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